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Fiche détaillée

La nouvelle IA de Blood Bowl II

Ecrit par Coxie, le 28-03-2014

Le blog officiel des développeurs fait une petite pause dans sa série de présentation des membres de l'équipe et nous propose dans ce nouvel article de découvrir comment va se comporter l'IA dans Blood Bowl II.
Si l'IA de Blood Bowl premier du nom avait déclenché pas mal de débats au sein de la communauté du fait d'un comportement plus que controversé et surtout aux antipodes des spécificités de chaque race, le nouvel outil de travail de Cyanide devrait nous offrir des équipes gérées de manière nettement plus naturelle par l'ordinateur.

Les informations concernant cette nouvelle IA sont à lire ci-dessous :


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Aujourd'hui, nous allons vous expliquer la nouvelle direction que nous avons adoptée pour l'IA de Blood Bowl 2!

Dans  Blood Bowl premier du nom, l’IA était en quelque sorte restrictive. Plus souvent, elle a mené les Elfes Sylvains à entrer au contact avec les Orcs, ou forcé des Nains bourrés à  tenter leur chance au jeu de passes. Inutile de dire que les Elfes s’en sont sortis avec quelques cicatrices (pour les plus chanceux), et les nains ne se souviennent pas où ils ont laissé le ballon.

Pour Blood Bowl 2, nous avons décidé de retravailler la nouvelle IA à partir de zéro -. Reprise complète et forcée de l'ancien système afin de repartir sur une nouvelle base saine.

Dans un premier temps, afin de travailler dans les meilleures conditions possibles, le nouveau système d’IA pour Blood Bowl 2 est sur un script contrôlé par le serveur. La boîte à outils avec laquelle nous travaillons nous permet d'être beaucoup plus réactifs dans le développement d’un comportement crédible, en améliorant constamment les réactions de l’IA sur la base de nos résultats de l'équipe de test. Potentiellement, cette même boîte à outils nous permettrait après la release du jeu  d’ouvrir le script de l’IA à la communauté.

Maintenant, vous demandez sans doute ce en quoi cette nouvelle base de travail a du bon ? Eh bien, en substance, elle nous offre beaucoup plus de flexibilité quand il s'agit de créer de nouveaux types de comportements de l’IA, comportements particulièrement adaptés à la situation!

Permettez-moi de donner quelques exemples:

Différentes races = différentes IA. Nous ne voulons pas voir une équipe naine jouer un jeu de passe! Non seulement chaque race aura un comportement qui correspondra à se façon de jouer, mais elle leur donne aussi une certaine ... "saveur"  ce qui revient à dire que : les Elfes Noirs auront par exemple, une tendance à agresser les joueurs adverses du fait qu’ils sont bien en réalité de vrais psychopathes!

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- L'IA saura également s'adapter à la configuration du match en cours. Elle réagira bien sûr en fonction des points forts de sa propre équipe, mais prendra en compte également les faiblesses de l'équipe adverse.. En un mot, vous verrez la plupart du temps une équipe Haut Elfe jouer un jeu de passes d’autant plus si elles sont face à une équipe physique forte. Mais dans le cas où ils sont face à une équipe plus faible physiquement, ils pourraient essayer de les plaquer si le jeu en vaut la chandelle!

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-. L'IA ciblera également les individus dangereux Si l'IA reconnaît l'un des joueurs adverses comme une menace réelle (comme un joueur star, ou un joueur de niveau avancé), elle essaiera de faire pression sur celui-ci afin d’écarter la menace.

Enfin, ce nouvel outil de travail de l’IA avec lequel nous travaillons nous offre également plus de liberté lors du traitement de la campagne solo par rapport à l’histoire très fun que nous développons. Il nous permet de développer et de proposer une IA très spécifique pour les matches et les événements qui se dérouleront tout au long de la campagne.

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Et ... c'est tout pour aujourd'hui!
Restez à l'écoute, plus de nouvelles sur Blood Bowl II à venir prochainement !

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