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Collège des Sorciers Noirs
Les Black Widows, équipe choisie par le Collège des Sorciers Noirs, est l'une des des équipes de Dungeonbowl les plus redoutables. Ce n'est pas surprenant lorsqu'on considère que l'équipe est composée de Morts-Vivants, Trolls et Elfes Noirs.
En 2481, ils étaient sur le point de gagner la Coupe du Dungeonbowl, jusqu'à ce qu'on découvre que leur entraîneur réanimait des joueurs supplémentaires qu'il avait enterré auparavant dans le donjon, et les téléportait dans ses réserves. Au bout d'un moment, l'équipe comptait plus de deux douzaines de joueurs !
Depuis cet incident, la Magicians Armorial Dungeonbowl Federation (MAD) a insisté pour que les Black Windows ne jouent que dans des Donjons dotés d'un sol en pierre.
Le coût d'une relance pour le Collège Noir est de 50.000 pièces d'or.
Le nombre maximum de relance est de 8.
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Progression de compétence sur un double :



Le Trois Quart
Le Trois-Quart Elfe Noir possède de grandes capacités d'évolution et peut s'avérer un joueur vraiment polyvalent. Il possède une Armure de 8, ce qui est très correct pour un Elfe. Même si ce n'est pas la panacée, cela lui permet d'encaisser un peu plus les coups que ses coéquipiers. Son Agilité de 4, en fait un joueur agile qui a le potentiel de sortir aisément des Zones de Tacle adverse. Il peut aussi s'avérer bon receveur voire même réussir une interception. Ils sont la pierre angulaire de votre tactique. Il est donc important de les faire progresser en fonction des faiblesses de votre équipe afin de pouvoir développer un jeu complet.
Compétences de base
| ||||||
MV 6 | FO 3 | AG 4 | ||||
AR 8 | Max 16 | Prix 70 000 | ||||
Le Coureur
Voilà le principal Passeur de l'équipe. Il a une bonne capacité de Mouvement. C'est le moins cher des joueurs spécialisés chez les Elfes Noirs. De base, il possède la Compétence Passe rapide (permet au joueur de réaliser une passe éclair quand un adversaire annonce un Blocage contre lui). Il sera nécessaire de ne pas le laisser trop seul afin qu'en cas de problème, un coéquipier se trouve à portée de passe. Une bonne gestion des placements est donc primordiale afin de tirer le meilleur parti des Coureurs Elfes Noirs.
MV 7 | FO 3 | AG 4 | ||||
AR 7 | Max 2 | Prix 80 000 | ||||
L'Assassin
Afin de faire tomber vos adversaire, L'Assassin sera un gros plus. Mais attention, il faut veiller à l'utiliser comme une arme de précision. Il sera beaucoup plus efficace contre des joueurs isolés qu'au centre de la mêlée. La Compétence Poignard (permet d'attaquer un joueur sans passer par un dé de Blocage, en effectuant directement un jet d'Armure), est d'une grande aide pour faire le ménage dans l'équipe adverse. Mais si elle n'est pas considérée comme une Arme secrète, elle ne permet pas non plus de gagner de l'expérience lorsque le combat se solde par une Sortie. La Compétence Poursuite donne la possibilité à l'Assassin de coller au train des petits malins qui s'amuseraient à se faire la malle.
MV 6 | FO 3 | AG 4 | ||||
AR 7 | Max 2 | Prix 90 000 | ||||
Le Blitzeur
Vous pouvez en avoir 4 dans votre Roster de départ ! Ils possèdent une Armure correcte et une bonne capacité de déplacement. Ayant la Compétence Blocage dès le départ, ils peuvent faire office de bons attaquants ou défenseurs. Ajoutez à cela leur Agilité de 4 et ils feront des joueurs très polyvalents qui peuvent s'avérer redoutables. Attention néanmoins car ils n'ont accès aux Compétences de Force que sur un double : ce qui leur procure un potentiel physique moindre que leurs homologues des autres races.
MV 7 | FO 3 | AG 4 | ||||
AR 8 | Max 4 | Prix 100 000 | ||||
La Furie
Star fragile de l'équipe ! L'adversaire aura toujours un oeil sur elle. La Frénésie lui procure une chance supplémentaire de bloquer l'adversaire qui de plus devra faire attention aux poussées hors du terrain. La Compétence Bond lui permet de remonter très rapidement en défense même si elle est au sol. De ce fait, la Furie sera toujours une cible de choix pour votre adversaire d'autant plus avec une Armure de 7. Bien veiller donc à ne pas trop l'exposer inutilement. Quelque soit l'évolution ou le rôle que vous destiniez à votre Furie, la Compétence Blocage sera indispensable à sa survie.
MV 7 | FO 3 | AG 4 | ||||
AR 7 | Max 2 | Prix 110 000 | ||||
Le Squelette
Fait d'os, le Squelette n'est que piétaille. Peu agile, ne comptez pas sur lui pour jouer le ballon. Incontestablement fragile; il n'est là que pour boucher les trous laissés vacants par les autres joueurs. Son faible coût permet d'en avoir un maximum et laisse espérer à tout coach de pouvoir aligner 11 joueurs à chaque coup d'envoi. Néanmoins avec son 3 en Force, il peut s'avérer être une gêne réelle pour l'adversaire et lui donner un peu de fil à retordre.
MV 5 | FO 3 | AG 2 | ||||
AR 7 | Max 16 | Prix 40 000 | ||||
Le Zombie
A la différence de leurs amis Squelettes, les Zombies possèdent encore quelques tissus et organes qui partent le plus souvent en lambeaux. Cela leur apporte donc une légère protection qui n'est pas négligeable. Mais, il n'y a pas grand chose à attendre d'eux en terme de jeu de balle. Au risque de perdre un bras, ils préfèrent toucher le moins possible à cette dernière. Se bougeant comme des limaces, leur vitesse est particulièrement faible. Il n'en demeure pas moins qu'ils sont la chair à canons idéale pour garnir tout bon terrain de Blood Bowl.
MV 4 | FO 3 | AG 2 | ||||
AR 8 | Max 16 | Prix 40 000 | ||||
La Goule
Descendants dégénérés d'humains maudits et damnés, Les goules sont de fantastiques joueurs de Blood Bowl. Elles sont souvent à la finition où à l'origine de magnifiques Touchdowns. En matières d'Esquive et de jeu rapide, leur réputation n'est plus à faire. Elles s'avèrent donc être une des pièces maîtresse, de tout coach de Morts-Vivants. D'autant plus que vous avez la possibilité d'en aligner 4. Mais il faudra bien veiller sur elles; car elles sont relativement fragiles et à la différences de tous les autres joueurs du Roster, elle ne possèdent pas la compétence Régénération.
MV 7 | FO 3 | AG 3 | ||||
AR 7 | Max 4 | Prix 70 000 | ||||
Le Revenant
Ils viennent de loin, ont connus les gloires d'un temps révolu... Et ils sont bien décidés à se venger et à retrouver leur stature de terreur des surfaces. Ils s'avèrent être assez mobiles et peuvent couvrir une importante partie de terrain. Relativement bien armés pour encaisser les coups et à se remettre de leurs blessures; ils sont surtout capables d'en donner. Leur potentiel en Agilité n'est pas à négliger, et pourra dans certains cas être un véritable atout. Il faudra bien faire attention à leur positionnement car vous ne pourrez en aligner que deux.
MV 6 | FO 3 | AG 3 | ||||
AR 8 | Max 2 | Prix 90 000 | ||||
La Momie
Véritable machine à terrasser l'adversaire, la Momie est un des joueurs les plus redoutés sur les terrains de Blood Bowl. Son objectif est unique et simple : Mettre les joueurs adverses au sol et s'arranger si possible pour qu'ils ne se relèvent jamais. Son très faible potentiel de déplacement combiné avec une quasi-impossibilité de jouer le ballon, en font un joueur idéal à placer sur la ligne de scrimmage. Le fait de pouvoir en aligner deux est un gros plus par rapport à de nombreuses autres équipes.
MV 3 | FO 5 | AG 1 | ||||
AR 9 | Max 2 | Prix 120 000 | ||||
Le Troll
Cette grosse montagne de muscles pourrait être le joueur ultime et pourtant non, les Dieux de la création ont oublié de mettre un cerveau dans ce qui lui sert de tête... Un joueur aléatoire, voilà comment caractériser le Troll, il peut être une arme ultra efficace comme un poids mort et totalement inutile sur le terrain. Utilisez le (ou essayez du moins...) en tant que rampe de lancement de gobelin ou en tant que cogneur , ce sont les deux rôles dans lesquels il se sent le plus à l'aise.
MV 4 | FO 5 | AG 1 | ||||
AR 9 | Max 2 | Prix 110 000 | ||||
Les champions alliés
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