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Fiche détaillée

Collège des Sorciers d'Ambre



Le Collège d'Ambre est représenté par les Strom Bolts, qui, ces dernières années ont prouvé qu'on pouvait recompter sur eux. Cela fait suite à une longue période de complaisance après la première finale de Dungeonbowl en 2473, que les Storm Bolts ont gagné facilement.
Ils ont déclaré que cela prouvait qu'ils étaient les meilleurs et ont rejeté les propositions faites par les gagnants des finales suivantes, en disant que tout a déjà été réglé de toute façon.
Ils ont été forcés de se remettre en question après un match contre les Black Widows - une étincelle provenant d'une balle cloutée a enflammé un Mort-Vivant de l'équipe des Widows, qui a ensuite chargé vers les Storm Bolts. Avant qu'il n'ait pu être éteint, il avait incinéré six joueurs des Storm Bolts. Les Black Widows ont alors remporté le match - depuis, les Storm Bolts ont redoublé leurs efforts..

Le coût d'une relance pour le Collège d'Ambre est de 50.000 pièces d'or.
Le nombre maximum de relance est de 8.

Cliquez sur pour le détail de la compétence.
Progression de compétence sur un double :

les Storm Bolts
Elfes noirsOrcsSkavens
0 - 160 - 60 - 2


Le Trois Quart


Le Trois-Quart Elfe Noir possède de grandes capacités d'évolution et peut s'avérer un joueur vraiment polyvalent. Il possède une Armure de 8, ce qui est très correct pour un Elfe. Même si ce n'est pas la panacée, cela lui permet d'encaisser un peu plus les coups que ses coéquipiers. Son Agilité de 4, en fait un joueur agile qui a le potentiel de sortir aisément des Zones de Tacle adverse. Il peut aussi s'avérer bon receveur voire même réussir une interception. Ils sont la pierre angulaire de votre tactique. Il est donc important de les faire progresser en fonction des faiblesses de votre équipe afin de pouvoir développer un jeu complet.

Le Trois-Quart
Compétences de base
  • -
MV
6
FO
3
AG
4
AR
8
Max
16
Prix
70 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Le Coureur


Voilà le principal Passeur de l'équipe. Il a une bonne capacité de Mouvement. C'est le moins cher des joueurs spécialisés chez les Elfes Noirs. De base, il possède la Compétence Passe rapide (permet au joueur de réaliser une passe éclair quand un adversaire annonce un Blocage contre lui). Il sera nécessaire de ne pas le laisser trop seul afin qu'en cas de problème, un coéquipier se trouve à portée de passe. Une bonne gestion des placements est donc primordiale afin de tirer le meilleur parti des Coureurs Elfes Noirs.

Le Coureur
Compétences de base
  • Passe Rapide
MV
7
FO
3
AG
4
AR
7
Max
2
Prix
80 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:Passe:


L'Assassin


Afin de faire tomber vos adversaire, L'Assassin sera un gros plus. Mais attention, il faut veiller à l'utiliser comme une arme de précision. Il sera beaucoup plus efficace contre des joueurs isolés qu'au centre de la mêlée. La Compétence Poignard (permet d'attaquer un joueur sans passer par un dé de Blocage, en effectuant directement un jet d'Armure), est d'une grande aide pour faire le ménage dans l'équipe adverse. Mais si elle n'est pas considérée comme une Arme secrète, elle ne permet pas non plus de gagner de l'expérience lorsque le combat se solde par une Sortie. La Compétence Poursuite donne la possibilité à l'Assassin de coller au train des petits malins qui s'amuseraient à se faire la malle.

L'Assassin
Compétences de base
  • Poursuite
  • Poignard
MV
6
FO
3
AG
4
AR
7
Max
2
Prix
90 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:Passe:


Le Blitzeur


Vous pouvez en avoir 4 dans votre Roster de départ ! Ils possèdent une Armure correcte et une bonne capacité de déplacement. Ayant la Compétence Blocage dès le départ, ils peuvent faire office de bons attaquants ou défenseurs. Ajoutez à cela leur Agilité de 4 et ils feront des joueurs très polyvalents qui peuvent s'avérer redoutables. Attention néanmoins car ils n'ont accès aux Compétences de Force que sur un double : ce qui leur procure un potentiel physique moindre que leurs homologues des autres races.

Le Blitzeur
Compétences de base
  • Blocage
MV
7
FO
3
AG
4
AR
8
Max
4
Prix
100 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:Passe:


La Furie


Star fragile de l'équipe ! L'adversaire aura toujours un oeil sur elle. La Frénésie lui procure une chance supplémentaire de bloquer l'adversaire qui de plus devra faire attention aux poussées hors du terrain. La Compétence Bond lui permet de remonter très rapidement en défense même si elle est au sol. De ce fait, la Furie sera toujours une cible de choix pour votre adversaire d'autant plus avec une Armure de 7. Bien veiller donc à ne pas trop l'exposer inutilement. Quelque soit l'évolution ou le rôle que vous destiniez à votre Furie, la Compétence Blocage sera indispensable à sa survie.

La Furie
Compétences de base
  • Esquive
  • Frénésie
  • Bond
MV
7
FO
3
AG
4
AR
7
Max
2
Prix
110 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:Passe:


Le Trois-Quart


Un Trois-Quart Orque, c'est pas donné mais c'est bien pratique. Ce costaud avec son armure de 9 sera le joueur idéal pour constituer votre cage ou faire le ménage dans les lignes adverses en fonçant dans le tas.

Le Trois-Quart
Compétences de base
  • -
MV
5
FO
3
AG
3
AR
9
Max
16
Prix
50 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Le Lanceur


En général les Orques préfèrent taper plutôt que jouer le ballon pourtant à un moment ou à un autre il faudra bien marquer pour connaitre la victoire. Le Lanceur est donc le joueur de l'équipe le plus habilité à chopper le ballon aprés 2 ou 3 baffes. Ensuite il faudra effectuer la passe, mais là....c'est toute une autre histoire.

Le Lanceur
Compétences de base
  • Dextérité
  • Passe
MV
5
FO
3
AG
3
AR
8
Max
2
Prix
70 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Le Blitzeur


Aussi rapide qu'un gobelin mais nettement plus costaud, le Blitzeur Orque est un adversaire redoutable. Il est doué pour parcourir du Yard tout en distribuant des claques et passer dans la brèche que ses camarades auront créée à la force de leurs muscles.


Le Blitzeur
Compétences de base
  • Blocage
MV
6
FO
3
AG
3
AR
9
Max
4
Prix
80 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


L'Orque Noir


L'Orque Noir ne fait pas de détail quand il est sur le terrain. Ne comptez pas sur lui pour atteindre la ligne de but adverse en prenant des chemins détournés. Tout ce qui se trouve sur son passage sera plié, concassé, broyé.... bref vous l'avez compris, à défaut d'être rapide, l'Orque Noir est costaud et il ne sera pas évident à passer.

L'Orque Noir
Compétences de base
  • -
MV
4
FO
4
AG
2
AR
9
Max
4
Prix
80 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Le Gobelin


Le PAF ! de l'équipe. C'est le surnom qu'on lui donne dans les vestiaires . Petit, Agile, Fragile. Voilà ce qui pourrait résumer un Gobelin. Le seul joueur pouvant remplacer le ballon sur le terrain en étant lancé par un coéquipier. Si ces collègues sont costauds, ce n'est pas le cas du Gobelin, il faudra donc éviter de le laisser trop prêt d'un joueur adverse qui pourrait en faire un petit tas d'os assez facilement.

Le Gobelin
Compétences de base
  • Poids Plume
  • Esquive
  • Minus
MV
6
FO
2
AG
3
AR
7
Max
4
Prix
40 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Le Troll


Cette grosse montagne de muscles pourrait être le joueur ultime et pourtant non, les Dieux de la création ont oublié de mettre un cerveau dans ce qui lui sert de tête... Un joueur aléatoire, voilà comment caractériser le Troll, il peut être une arme ultra efficace comme un poids mort et totalement inutile sur le terrain. Utilisez le (ou essayez du moins...) en tant que rampe de lancement de gobelin ou en tant que cogneur , ce sont les deux rôles dans lesquels il se sent le plus à l'aise.

Le Troll
Compétences de base
  • Solitaire
  • Toujours Affamé
  • Chataigne
  • Gros débile
  • Régénération
  • Lancer de coéquipier
MV
4
FO
5
AG
1
AR
9
Max
1
Prix
110 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Le Trois-Quart


Les Trois-Quart skavens sont vos joueurs de base, dotés d'une vitesse de déplacement relativement importante, ils pourront facilement passer les lignes de défense adverses. Bien que dénoués de toute compétence au départ, ils sont toutefois des pièces maitresses de votre stratégie.

Le Trois-Quart
Compétences de base
  • -
MV
7
FO
3
AG
3
AR
7
Max
16
Prix
50 000
Progression de Compétences:
Générales:Force: Agilité:
Passe: Mutation:


Le Lanceur


Le seul membre de l'équipe capable de vraiment savoir quoi faire avec le ballon. Ses lancers sont en général d'une précision extrême aprés, ce qu'en fait le receveur est un autre problème.

Le Lanceur
Compétences de base
  • Dextérité
  • Passe
MV
7
FO
3
AG
3
AR
7
Max
2
Prix
70 000
Progression de Compétences:
Générales:Force: Agilité:
Passe: Mutation:


Le Coureur d'Egout


Comme leurs coéquipiers Trois-Quart, le coureur d'égout est doté d'une vitesse de déplacement élevée mais agrémentée d'une agilité extrême. Confiez lui le ballon et il y a peu de chance que l'adversaire ne le revoie. D'ailleurs il vaut mieux pour lui car la résistance n'est pas son fort. Protégez-le, en cas de perte, votre équipe manquerait alors de qualité technique.

Le Coureur d'Égout
Compétences de base
  • Esquive
MV
9
FO
2
AG
4
AR
7
Max
4
Prix
80 000


La Vermine de Choc


Comment protéger au mieux vos coureurs d'égout ? En bloquant l'adversaire bien sûr, les Vermines de Choc sont les plus résistants parmi les hommes rats et c'est donc pour cela que le rôle de blitzeur leur a été confié. Par contre comme tout mur digne de ce nom, la mobilité et l'agilité ne sont pas leur fort.

La Vermine de Choc
Compétences de base
  • Blocage
MV
7
FO
3
AG
3
AR
8
Max
2
Prix
90 000
Progression de Compétences:
Générales:Force: Agilité:
Passe: Mutation:


Le Rat Ogre


Sans doute le résultat d'un croisement entre un ogre et rat (mhummm d'où son nom peut-être si on y réfléchi bien). Cette armoire à glace dénote parmi ses congénères. " 2 cerveaux, 1 muscle" voilà comment décrire un Rat Ogre. Ces deux cerveaux servent de distributeurs de baffes à tout va, son muscle...euh....comment dire....bah il fallait bien poser le casque quelque part non ?

Le Rat Ogre
Compétences de base
  • Solitaire
  • Frénésie
  • Châtaigne
  • Queue Préhensile
  • Animal Sauvage
MV
6
FO
5
AG
2
AR
8
Max
2
Prix
150 000
Progression de Compétences:
Générales:Force: Agilité:
Passe: Mutation:


Les champions alliés






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