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Fiche détaillée

Collège des Sorciers Gris



Les Sorciers Gris sont habitués à sponsoriser des équipes inhabituelles. Par exemple, leur équipe principale, les Grey Shadows, ont quelques soucis de cohésion d'équipe entre leurs joueurs du Chaos et les Humains. Quand un match tourne mal, chaque joueur se met à jouer très égoistement, et, malgré ça, ils ont réussi à se montrer victorieux à plusieurs occasions.

Le coût d'une relance pour le Collège Gris est de 50.000 pièces d'or.
Le nombre maximum de relance est de 8.

Cliquez sur pour le détail de la compétence.
Progression de compétence sur un double :

les Grey Shadows
ChaosHumainsOgres
0 - 160 - 60 - 2


L'Homme-Bête


Plus bête que homme, cet élément de l'équipe est là pour broyer du joueur, il n'hésitera pas à aller au contact plutôt que de jouer le ballon dont il ne serait que faire. Doté d'une équipement un peu plus léger qu'un guerrier du chaos, il est plus rapide que ce dernier et avec un minimum d'élan, il pourrait transpercer les lignes adversaires

L'Homme Bête
Compétences de base
  • Cornes
MV
6
FO
3
AG
3
AR
8
Max
16
Prix
60 000



Le Guerrier du Chaos


Le Guerrier du Chaos est une muraille sur jambes. Doté d'une force démesurée, il vous démonte une tête en un rien de temps. C'est d'ailleurs sa fonction principale sur le terrain et ne le prenez pas à la légère quand il prononce la phrase (traduite ici pour une meilleure compréhension) "Toi ! Tu passes pas", il y a de fortes chances qu'il ait raison.

Guerrier du Chaos
Compétences de base
  • -
MV
5
FO
4
AG
3
AR
9
Max
4
Prix
100 000


Le Minotaure


Si vous rencontrez un minotaure sur le terrain, commencez par compter vos membres pour voir si il ne vous en manque pas un après avoir discuté avec lui. Sa technique est simple, il vous arrache d'abord un bras, puis une jambe, puis l'autre bras, puis l'autre jambe avant de bouffer ce qu'il reste. Comment voulez-vous aller marquer votre touchdown après un traitement pareil ?

Le Minotaure
Compétences de base
  • Solitaire
  • Frénésie
  • Cornes
  • Châtaigne
  • Crâne Epais
  • Animal Sauvage
MV
5
FO
5
AG
2
AR
8
Max
1
Prix
150 000
Progression de Compétences:
Générales:Force: Agilité:
Passe: Mutations:


Le Trois-Quart


Le Trois-quart est l'ossature de votre équipe, joueur de base, il servira de soutient à l'ensemble de votre équipe pour mettre en place et mener à bien votre stratégie.

Le Trois-Quart
Compétences de base
  • -
MV
6
FO
3
AG
3
AR
8
Max
16
Prix
50 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Le Receveur


Joueur possédant la vitesse la plus élevée de votre équipe, le receveur pourra facilement se placer dans les lignes adverses de manière à filer jusqu'à la ligne de Touchdown avec le ballon. Attention, le receveur est aussi fragile qu'il est rapide, prenez-en soin, il pourrait vite servir à nourrir les vers ou certains joueurs de l'équipe adverse aux penchants anthropophages.

Le Receveur
Compétences de base
  • Esquive
  • Réception
MV
8
FO
2
AG
3
AR
7
Max
4
Prix
70 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Le Lanceur


Doté d'une précision extrême dans ses passes, le Lanceur est indispensable dans votre équipe. Il formera un duo parfait avec le Receveur.

Le Lanceur
Compétences de base
  • Passe
  • Dextérité
MV
6
FO
3
AG
3
AR
8
Max
2
Prix
70 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Le Blitzeur


Le rempart de votre équipe, avec sa compétence Blocage, le blitzeur humain peut à lui seul résister aux assauts adverses de manière à atteindre l'objectif final: la ligne d'en-but.

Le Blitzeur
Compétences de base
  • Blocage
MV
7
FO
3
AG
3
AR
8
Max
4
Prix
90 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Le Snotling


Plus Minus que Gobs et autres Halflings, il y a le Snotling. Avec sa Force de 1, oubliez tout de suite le moindre effleurement de l'adversaire à moins d'être un adepte du remplissage de cimetière. Il ne coure pas spécialement vite non plus. Du coup qu'est ce qu'il lui reste me direz vous ? Son qualificatif de "Microbe" qui lui donne un bonus naturel en Esquive; bien qu'à cause de sa "petitesse", il n'exerce pas de malus lorsqu'un adversaire tente de quitter sa Zone de Tacle. Il est aussi capable de voler (avec la balle ou pas) pour peu qu'un Ogre veuille bien arrêter de mater les pom-poms girls adverses (groumpf c'est quoi ça ?) et se saisir de la petite chose.

Le Snotling
Compétences de base
  • Esquive
  • Glissade contrôlée
  • Microbe
  • Minus
  • Poids Plume
MV
5
FO
1
AG
3
AR
5
Max
16
Prix
20 000
Progression de Compétences:
Générales:Force:Agilité:Passe:



L'Ogre


L'ogre a un gros point commun avec le Troll, il passe en général pour être le boulet de service. Un boulet qui toutefois, lorsqu'il se motive, peut-être un élément redoutable sur le terrain en décimant les lignes adverses. Quand il ne préfère pas compter les pâquerettes sur le bord du terrain, il peut donc s'avérer être un sacré pieu dans le pied de son adversaire. Il ne maîtrise pas le jeu de passe mais adore jouer à la balle au prisonnier avec ses amis Snotlings. Surtout lorsqu'ils font office de ballon.

L'Ogre
Compétences de base
  • Cerveau lent
  • Châtaigne
  • Crâne Epais
  • Lancer de Coéquipier
MV
5
FO
5
AG
2
AR
9
Max
6
Prix
140 000
Progression de Compétences:
Générales:Force:Agilité:Passe:


Les champions alliés






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