Aucune image   Blood Bowl Collector
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Fiche détaillée

Dungeon Bowl


Les amateurs de Blood Bowl connaissaient sûrement déjà Dungeon Bowl, sans doute l’extension la plus populaire de leur jeu de figurine favori, et bien sur, Cyanide ne pouvait pas passer à coté de son adaptation vidéoludique. En effet, c’est le 9 juin de cette année que les premiers joueurs (si l’on excepte les joueurs ayant précommandé le jeu) ont foulé les terrains de leurs crampons, enfin…
Si l’on peut parler de terrains…
En effet, la caractéristique principale de cette extension est le déroulement des matchs non pas en plein air sur un terrain comme nous en avions l’habitude mais plutôt dans les recoins sombres et humides de profonds donjons.



Présentation du jeu


Les collèges de magie ne pouvaient plus réellement se permettre de résoudre leurs conflits de manière trop ouverte et en plein air, la population souffrant (littéralement) de moins en moins aisément les déprédations commises lors des interminables duels de magie qui avaient lieu pour déterminer quelle école était la plus puissante. De plus, il ne fallut pas longtemps pour que les sorciers eux-mêmes ne se lassent de ces joutes bien souvent nocturnes, et dieu sait que les journées d’un magicien débutent de bonne heure…

Heureusement, une grande partie de ces jeteurs de sorts étaient également des fans inconditionnels de Blood Bowl et il fût rapidement décidé que chaque école réglerait ses différents par équipe interposée, ce qui vous l’avouerez était bien plus civilisé.

Bien entendu, il était impensable que les choses soient aussi simples. Tout magicien qui se respecte aime également les sombres donjons humides. De nouveaux labyrinthes souterrains furent construits pour servir d’arènes aux matchs. De plus, les supporters souhaitant des rencontres plus pimentées, la balle ne fût plus donnée au coup d’envoi mais plutôt cachée dans un coffre pendant que 5 leurres piégés à l’aide d’un sortilège explosif étaient également dispersés dans les couloirs du donjon.
Dans ces conditions, la première équipe à récupérer le ballon et à parvenir à l’amener dans la zone d’embut adverse remportait le match.

Enfin, et afin de faciliter les déplacements à travers le dédale, des téléporteurs magiques furent également disposés. Bien entendu, autoriser les déplacements magiques augmenta également les risques de disparition plus ou moins définitive de joueurs (en tout cas dans leur aspect normalement connu), ce petit aléa ne pouvant ne donner que davantage de cachet aux parties.

Une p’tite partie ?


Nous ne pouvions évidement pas manquer de vous faire un petit compte rendu après la sortie d’un tel titre, et comme vous pouvez le constater, c’est votre serviteur qui a remporté le ToS pour poser le premier la main sur ce nouveau jeu.

Première nouveauté, exit le jeu en solitaire. En effet, les seules possibilités de profiter du titre se trouvent en ligne, face à un adversaire en chair et en os. Rendez-vous est donc pris avec Coxie pour un amical et néanmoins viril échange de tartes.

En attendant qu’il se connecte, j’en profite pour prendre connaissance de la nouvelle interface. Celle-ci a été légèrement revue depuis Blood Bowl : édition Légendaire mais les habitués devraient y retrouver leurs petits : un chat en salle d’attente, un bouton MatchMaking, un bouton Défi… bref, les principales options pour prendre rendez-vous et affronter un joueur sont présentes. Il est maintenant temps de se tourner vers la création d’une équipe pour le match à venir.

Recrutement de l'équipe


Ne connaissant qu’assez mal cette version du jeu, je me dirige un peu au hasard et sélectionne une équipe du Collège de la Lumière, la première me proposant des Nains à jouer en fait.

C’est là qu’apparait une deuxième nouveauté par rapport au Blood Bowl classique : les races secondaires.
En effet, la notion de race pour une équipe n’existe plus, en tout cas pas comme nous l’utilisions jusqu’alors. Dans Dungeon Bowl on raisonne Collège, on pense Collège, on vit Collège. Bref, adieu la ségrégation sectaire, chaque équipe recrutant ses joueurs parmi trois races plus ou moins compatibles entre elles et avec les affinités des Collèges de Magie.


Des nains, des Halflings et des Nordiques dans une même équipe... c'est beau non ?


Pour le moment, seulement trois d’entre-eux sont disponibles en jeu :

Bien que cette liste soit assez réduite pour le moment, il faut tout de même savoir que le jeu de plateau ne propose pas moins que 10 Collèges de Magie, de nouvelles équipes devraient donc être envisageables sous peu.

Imaginez... compenser la lenteur de vos nains par quelques coureurs Nordiques, leur manque de folie dans le jeu par l’agilité d’un ou deux Halflings aidés par un Homme Arbre… c'est beau le hasard tout de même...
Bien entendu, tout cela a un coût, et vous n’avez qu’un petit million de pièces d’or à dépenser pour recruter votre équipe, il faudra donc faire des choix (sans compter que les règles imposent malgré tout quelques restrictions, mais ça vous deviez bien vous en douter).

Bref, après quelques hésitations pour la sélection de mes joueurs, mon équipe est fin prête à se lancer dans le Dongeon Bowl pour affronter Coxie.

Numérotez vos abatis, ça va saigner !

Le match


Le jeu utilisant les mêmes bases que son prédécesseur, Blood Bowl : édition Légendaire, vous serez en terrain conquis. En effet, l’interface est restée quasiment identique des terrains de Blood Bowl au souterrains de Dungeon Bowl si ce n’est quelques ajouts mineurs bien que très utiles, comme une mini carte dans le coin supérieur droit de l’écran pour vous permettre de visualiser rapidement l’emplacement de vos joueurs dans les labyrinthes.

En ce qui concerne le jeu, il s’agit d’une simple adaptation des règles de Blood Bowl, la prise en main reste donc très rapide.


La partie ne devrait plus durer trop longtemps...


Les principales différences avec son cousin de plein air sont les suivantes :
  • Une zone de déploiement réduite à sa portion congrue : fini les tactiques de déploiement sur une moitié de terrain. Ici, il s’agit de sélectionner 6 de vos joueurs et de les placer dans un rectangle de 8 cases sur 2. Les autres joueurs entreront en jeu plus tard au fur et à mesure de la partie !
  • Pas de coup d’envoi, la balle étant cachée dans un coffre. Cependant, certains leurres étants piégés, enverrez-vous votre Star Player au charbon ou un simple Trois Quart au risque de vous faire coiffer au poteau ?
  • Pas de remise en jeu : la première équipe à poser la balle dans la zone de déploiement adverse emporte le match.
  • Le jeu en intérieur limite grandement le jeu de passe et vos joueurs ne pourront faire que des passes courtes ou des passes éclair. En revanche, la présence de murs de chaque coté des couloirs permet de nouvelles tactiques basées sur le rebond du ballon. Ces tactiques sont certes aléatoires mais tellement imprévisibles…
  • Vous commencez le match à 6 joueurs. Vous pouvez ensuite faire entrer un joueur par tour à l’aide des téléporteurs.
  • Vos joueurs peuvent se déplacer dans le donjon à l’aide de téléporteurs. Si vous savez où vous entrez, vous pouvez en revanche réapparaître à coté de n’importe quel téléporteur, voire ne pas réapparaitre du tout…
  • tout donjon qui se respecte dispose de fosses à pieux, de lac de lave, d’oubliettes peuplées de créatures étranges et bien souvent dangereuses… Les labyrinthes de Dungeon Bowl n’y font pas exception


Ces différents points mis les uns au bout des autres participent grandement à dynamiser la partie tout en rajoutant une part importante d’aléatoire. Il en ressort des parties plus courtes mais plus fun, des parties où rien n’est gagné, rien n’est perdu, cette part d’aléatoire permettant des retournements de situation parfois spectaculaires.
Du coup, la partie stratégique des matchs classiques de Blood Bowl s’en trouve quelque peu diminuée mais sans que cela n’entame le potentiel de plaisir des parties.

L’éditeur de donjon


Il existe pour le moment 12 donjons officiels. Ce chiffre peut sembler léger, mais il faut savoir que le jeu est doté d’un éditeur de donjon.


Quoi de mieux que de voir son œuvre se monter au fur et à mesure devant vos yeux ?


Un labyrinthe sur une mer de magma ? Un cachot rempli de fosses à pieu et peuplé de choses étranges qui essaient de vous entraîner dans les oubliettes ? L’éditeur, simple d’utilisation, vous permettra de donner naissance à vos délires les plus inavouables (pour en apprendre davantage sur le fonctionnement de cet éditeur, vous pouvez bien entendu vous rendre sur notre guide).

Il ne vous restera plus ensuite qu’à défier un adversaire qui téléchargera automatiquement votre création.

Bien entendu, il est possible de noter les créations des joueurs et les plus populaires rejoindront les arènes officielles.

Qu’est-ce qu’on en retient ?


Au final, comme tout jeu juste sorti il reste quelques points améliorables. On pense notamment à quelques incohérences comme la possibilité d’acheter des pom-pom-girls pour influencer le coup d’envoi alors qu’il n y a plus de coup d’envoi ou l’impossibilité de renommer ses joueurs (option qui existait pourtant sur les précédents jeux et qui permettait des jeux de mots parfois succulents) ou à certaines maladresses sur l’interface (votre fosse pour faire entrer vos blessés ou vos joueurs en réserve est décidément bien cachée).

Mais malgré tout, la réduction de la durée des tours, le fait de ne débuter qu’à 6 et de n’avoir à marquer qu’un seul Touchdown ou la hausse de l’aléatoire transforme notre jeu préféré en un jeu plus nerveux aux retournements de situation improbables.

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