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Fiche détaillée

Collège des Sorciers de Lumière



Les Doom Forgers s’appelaient à l’origine les Tallow Candles, et ils frolaient toujours le bas du classement, juste devant les Black Widows. Sponsorisés par les Sorciers de Lumière, un groupe de jeteurs de sorts qui n’avait jamais vraiment cherché à gagner, cette équipe de Halflings partait perdante, jusqu’à ce que débute une session de recrutement.

Après avoir ajouté des joueurs Nains et Norse, et s’être renommés, ils ont vu leur chance augmenter drastiquement. Tant et si bien qu’ils remportèrent la finale du Dungeonbowl de 2482 contre les Harlequins.

Le coût d'une relance pour le Collège de Lumière est de 50.000 pièces d'or.
Le nombre maximum de relance est de 8.

Cliquez sur pour le détail de la compétence.
Progression de compétence sur un double :

les Doom Forgers
NainsHalflingNordiques
0 - 160 - 60 - 2


Le Bloqueur


Joueur de base de l'équipe Naine, il constitue l'épine dorsale de votre équipe. Comme ses coéquipiers, le Longue Barbe n'est pas rapide, n'est pas agile mais avec l'expérience acquise avec de nombreux matchs, il peut devenir un adversaire coriace sur le terrain.

Le Bloqueur
Compétences de base
  • Blocage
  • Tacle
  • Crâne Epais
MV
4
FO
3
AG
2
AR
9
Max
16
Prix
70 000
Progression de Compétences:
Générales:Force: Agilité:
Passe:


Le Coureur


Qui a-dit que les Nains n'étaient pas rapides ? Voici l'exception qui confirme la règle (Enfin toute est relatif). Avec un mouvement de 6 , le coureur Nain pourrait toutefois surprendre ses adversaires en traversant le terrain plus vite que vous ne le pensiez pour se retrouver dans votre zone de Touchdown... avec ou sans le ballon mais ceci est un autre problème que nous n'aborderons pas ici.

Le Coureur
Compétences de base
  • Dextérité
  • Crâne Epais
MV
6
FO
3
AG
3
AR
8
Max
6
Prix
80 000
Progression de Compétences:
Générales:Force: Agilité:
Passe:


Le Blitzeur


A défaut d'être rapide, le blitzeur chez les Nains est endurant et, à l'instar de ses camarades costauds, confiez lui ballon et il pourrait bien l'amener à destination dans la zone d'en-but adverse.

Le Blitzeur
Compétences de base
  • Blocage
  • Crâne Epais
MV
5
FO
3
AG
3
AR
9
Max
2
Prix
80 000
Progression de Compétences:
Générales:Force: Agilité:
Passe:


Le Tueur de Troll


Comme vous pouvez le constater, son rôle est clairement indiqué, le Tueur de Troll n'est pas là pour jouer le ballon ou marquer des touchdowns . Sa présence sur le terrain n'est justifiée que par une chose : faire mal à l'adversaire, fonction qu'il maitrise parfaitement.

Le Tueur de Trolls
Compétences de base
  • Blocage
  • Frénésie
  • Intrépidité
  • Crâne Epais
MV
5
FO
3
AG
2
AR
8
Max
2
Prix
90 000
Progression de Compétences:
Générales:Force: Agilité:
Passe:


Le Roule-Mort


Non, non , les Nains n'ont pas recruté le jardinier et sa tondeuse. Il s'agit bien d'un joueur de l'équipe . Quand vous le voyez arriver, fuyez, le Roule-Mort n'a aucune pitié et n'hésitera pas à vous réduire en charpie pour vous faire bouffer les pissenlits par la racine. Toutefois les arbitres quand ils en ont le courage, savent faire comprendre aux Nains qu'un tel engin n'est pas règlementaire et n'hésitent pas à sortir le carton rouge.

Le Roule-Mort
Compétences de base
  • Esquive en force
  • Joueur vicieux
  • Chataigne
  • Juggernaut
  • Manchot
  • Arme secrète
  • Solitaire
  • Stabilité
MV
4
FO
7
AG
1
AR
10
Max
2
Prix
170 000
Progression de Compétences:
Générales:Force: Agilité:
Passe:


Le Halfling


Certains disent que la quantité ne fait pas la qualité. Nous sommes bel et bien dans le cas présent, de l'exception qui confirme la règle. L'Hafling ne se sent bien et ne peut espérer être efficace que si il est entouré de tous ses copains. Bon ok, il se déplace pas bien vite et sa vision de la boxe se résume à servir de punching-ball à l'adversaire. Mais dans la mesure où il récupère le ballon, évite les coups bas, sprinte et atteint la zone d'en But opposée; il a peut être une maigre chance de marquer un Touchdown. L'espoir fait vivre.

Le Halfling
Compétences de base
  • Esquive
  • Minus
  • Poids Plume
MV
5
FO
2
AG
3
AR
6
Max
16
Prix
30 000
Progression de Compétences:
Générales: Force:Agilité: Passe:


Le Trois-Quart


Le Nordique "de base" s'avère être un terrible adversaire. Il possède une très bonne capacité de Mouvement alliée à une excellente force de frappe puisqu'il a la compétence Blocage d'entrée de jeu. Son faible coût permet au coach d'en aligner un maximum. Il n'est pas non plus complètement manchot avec la ballon. En gros, il fonce dans le tas la plupart du temps et ce souvent en omettant son véritable point faible qui est sa maigre résistance aux coups.

Le Trois-Quart
Compétences de base
  • Blocage
MV
6
FO
3
AG
3
AR
7
Max
16
Prix
50 000
Progression de Compétences:
Générales:Force: Agilité:
Passe:


Le Lanceur


Celui-là possède exactement le même profil que son alcoolyte (sic) Trois-Quart sauf qu'il a une aptitude particulière à passer le ballon. C'est donc un porteur de ballon et un meneur de jeu né pour tuer. Que ses adversaires se méfient car le pire dans l'histoire, c'est qu'il aime ça!

Le Lanceur
Compétences de base
  • Blocage
  • Passe
MV
6
FO
3
AG
3
AR
7
Max
2
Prix
70 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:
Passe:


Le Coureur


Il a des jambes musclées, sculptées par les vents du grand nord. Il va vite, très vite et n'a peur de rien. Il est capable de s'en prendre à quiconque croisera sa route. Et il sera sans pitié. C'est le pro des dépassements. Et encore une fois sa seule faiblesse est de ne pas être entraîné à recevoir les coups mais plutôt à les distribuer.

Le Coureur
Compétences de base
  • Blocage
  • Intrépidité
MV
7
FO
3
AG
3
AR
7
Max
2
Prix
90 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:
Passe:


Le Berserker


De tous les Nordiques, le Berserker est celui qui aime le plus la baston, la vraie (et c'est peu dire). C'est les yeux exorbités qu'il fonce sur ses adversaires. Sa spécialité frénétique à sortir les joueurs adverses du terrain est redoutée de tous. Et attention, car si son Armure est faible; il a néanmoins la capacité de bondir après avoir été mis au sol. Ce qui peut en faire un défenseur terrible comme un véritable boulet qui occupe avec surprise la partie de terrain adverse.

Le Berserker
Compétences de base
  • Blocage
  • Frénésie
  • Bond
MV
6
FO
3
AG
3
AR
7
Max
2
Prix
90 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:
Passe:


Le Loup-Garou Nordique


Pas la peine de vous faire un dessin, ce joueur est une bête féroce, sans pitié et assoiffée de sang. Ne comptez pas sur lui pour jouer le ballon, son rôle est avant tout de semer destruction, malheur et mort dans les rangs adverses. Tout un programme ! Ah, petite précision : Malgré ce que l'on pourrait croire, il ne joue pas au Blood Bowl uniquement les nuits de pleine lune.

Le Loup Garou Nordique
Compétences de base
  • Frénésie
MV
6
FO
4
AG
2
AR
8
Max
2
Prix
110 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:
Passe:


Le Yhetee


Vous en aviez peut être entendu parler lorsque vous étiez petit... Eh bien oui, il existe bien et il est pas content. L'incroyable homme des neiges ou Yhetee (en Nordique) est le copain rêvé lorsque le patron de la buvette refuse de payer sa tournée à la fin du match. Faites appel à lui et vous aurez le bar pour vous tout seul. Il est sympa le Yhetee même si il comprend pas grand chose à ce qu'on lui demande et qu'il a très mauvaise haleine.

L'Homme Arbre
Compétences de base
  • Châtaigne
  • Crâne Epais
  • Lancer de Coéquipier
  • Stabilité
  • Costaud
  • Prendre Racine
MV
2
FO
6
AG
1
AR
10
Max
2
Prix
120 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Les champions alliés






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