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Fiche détaillée

Collège des Sorciers Arc-en-ciel



Les Sorciers Arc-en-ciel croient que la séparation des couleurs les affaiblissent, elles doivent être considérées comme un tout.
Remarquant le succès des Sorciers Étincelants avec les Blood Axes, le Collège des Sorciers Arc-en-ciel décida de sponsoriser des équipes de Dungeonbowl aussi.

Représentés par les Harlequins, les Sorciers Arc-en-ciel sélectionnèrent les Elfes Sylvains, accompagnés par des Halflings et des Humains.
Leur meilleure équipe est, sans aucun doute, les Harlequins, qui ont remporté la coupe de Dungeonbowl trois fois !
Ce qui les positionne comme la deuxième équipe sponsorisée la plus efficace de tous les temps.

Le coût d'une relance pour le Collège Arc-en-Ciel est de 50.000 pièces d'or.
Le nombre maximum de relance est de 8.

Cliquez sur pour le détail de la compétence.
Progression de compétence sur un double :

les Harlequins
Elfes SylvainsHalflingsHumains
0 - 160 - 60 - 2


Le Trois Quart


Les Trois-Quarts Elfes Sylvains constituent le plus gros de l'équipe. Ils sont très polyvalents. Ils peuvent à la fois être efficace en soutien et après un peu d'expérience, être très agiles avec le ballon. Ils sont très rapides et pourront facilement déborder la défense adverse. Ils ne disposent pas de compétences de base et le choix de leur évolution aura une grande influence sur le futur de l'équipe.

Le Trois-Quart
Compétences de base
  • -
MV
7
FO
3
AG
4
AR
7
Max
16
Prix
70 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:
Passe:


Le Receveur


Le membre de l'équipe, mais aussi du jeu, le plus rapide. Il lui faut absolument éviter le contact car il ne fait pas le poids du tout en Force. Il doit bien choisir ses placements pour être toujours là où retombe la balle. Il est une des pièces maitresses du jeu des Elfes Sylvains.

Le Receveur
Compétences de base
  • Esquive
  • Réception
  • Sprint
MV
8
FO
2
AG
4
AR
7
Max
4
Prix
90 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:
Passe:


Le Lanceur


Le Lanceur, appelé aussi le "Passeur" travaille en étroite collaboration avec le Receveur. Pour lui, une bonne gestion des placements est primordiale. Si il est un peu plus costaud que son acolyte, il doit lui aussi songer à éviter les gros combats du milieu de terrain. Agilité et précision, voilà sur quoi se concentre le Lanceur.

Le Lanceur
Compétences de base
  • Passe
MV
7
FO
3
AG
4
AR
7
Max
2
Prix
90 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:
Passe:


Le Danseur de Guerre


Le joueur le plus cher du roster mais aussi de base le plus complet. Il est rapide, agile et ses compétences de base lui permettent de ne pas avoir à rougir en combat. Sa compétence de Saut en fait une véritable menace pour le porteur du ballon adverse.
"Correction Jim, on me dit dans l'oreillette qu'il faut dire "Elle" et non "Il".
"Oulala Bob, mais c'est quoi cette histoire, des femelles sur les terrains de BloodBowl, mais ça va être la fête dans les vestiaires..."

Le Danseur de Guerre
Compétences de base
  • Blocage
  • Esquive
  • Saut
MV
8
FO
3
AG
4
AR
7
Max
2
Prix
120 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:
Passe:


L'Homme-Arbre


Hou qu'il est lent... si lent... Ne comptez pas jouer la balle avec lui, il comprend même pas ce qu'est une "baballe"... Il ne comprend pas grand chose à vrai dire. Ah si ! Taper, ça il sait faire. Taper fort, très très fort même. Il est parmi les plus costaud du jeu. Il possède une puissance naturelle dévastatrice et est l'un des joueurs les plus résistant. Dernier conseil, évitez de l'envoyer sur le terrain en automne, il perd ses feuilles et Monsieur est trés pudique parait-il.

L'Homme Arbre
Compétences de base
  • Solitaire
  • Châtaigne
  • Crâne Epais
  • Lancer de Coéquipier
  • Stabilité
  • Costaud
  • Prendre Racine
MV
2
FO
6
AG
1
AR
10
Max
1
Prix
120 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:
Passe:


Le Halfling


Certains disent que la quantité ne fait pas la qualité. Nous sommes bel et bien dans le cas présent, de l'exception qui confirme la règle. L'Hafling ne se sent bien et ne peut espérer être efficace que si il est entouré de tous ses copains. Bon ok, il se déplace pas bien vite et sa vision de la boxe se résume à servir de punching-ball à l'adversaire. Mais dans la mesure où il récupère le ballon, évite les coups bas, sprinte et atteint la zone d'en But opposée; il a peut être une maigre chance de marquer un Touchdown. L'espoir fait vivre.

Le Halfling
Compétences de base
  • Esquive
  • Minus
  • Poids Plume
MV
5
FO
2
AG
3
AR
6
Max
16
Prix
30 000
Progression de Compétences:
Générales: Force:Agilité:
Passe:


Le Trois-Quart


Le Trois-quart est l'ossature de votre équipe, joueur de base, il servira de soutient à l'ensemble de votre équipe pour mettre en place et mener à bien votre stratégie.

Le Trois-Quart
Compétences de base
  • -
MV
6
FO
3
AG
3
AR
8
Max
16
Prix
50 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:
Passe:


Le Receveur


Joueur possédant la vitesse la plus élevée de votre équipe, le receveur pourra facilement se placer dans les lignes adverses de manière à filer jusqu'à la ligne de Touchdown avec le ballon. Attention, le receveur est aussi fragile qu'il est rapide, prenez-en soin, il pourrait vite servir à nourrir les vers ou certains joueurs de l'équipe adverse aux penchants anthropophages.

Le Receveur
Compétences de base
  • Esquive
  • Réception
MV
8
FO
2
AG
3
AR
7
Max
4
Prix
70 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:
Passe:


Le Lanceur


Doté d'une précision extrême dans ses passes, le Lanceur est indispensable dans votre équipe. Il formera un duo parfait avec le Receveur.

Le Lanceur
Compétences de base
  • Passe
  • Dextérité
MV
6
FO
3
AG
3
AR
8
Max
2
Prix
70 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:
Passe:


Le Blitzeur


Le rempart de votre équipe, avec sa compétence Blocage, le blitzeur humain peut à lui seul résister aux assauts adverses de manière à atteindre l'objectif final: la ligne d'en-but.

Le Blitzeur
Compétences de base
  • Blocage
MV
7
FO
3
AG
3
AR
8
Max
4
Prix
90 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:
Passe:


L'Ogre


L'ogre est aux humains ce que le Troll est aux peaux vertes : le boulet de service. Un boulet qui toutefois, lorsqu'il se motive, peut-être un élément redoutable sur le terrain en décimant les lignes adverses.

L'Ogre
Compétences de base
  • Solitaire
  • Cerveau lent
  • Châtaigne
  • Crâne Epais
  • Lancer de Coéquipier
MV
5
FO
5
AG
2
AR
9
Max
1
Prix
140 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:
Passe:


Les champions alliés






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