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Fiche détaillée

Le Dungeon Bowl





Le sport le plus violent et le plus adulé du vieux monde est, sans conteste, le Blood Bowl. Alors que partout on y joue, 4 tournois ont pris une place importante, ce sont les tournois majeurs. Parmi ces tournois, il se trouve le "Dungeon Bowl" qui, s'il n'est pas le plus grand, est clairement le plus étrange.
Pendant des décennies, les collèges de magie s'affrontaient pour savoir lequel d'entre eux était le plus puissant, mais les dégâts engendrés par ces joutes étaient lourd de conséquence. Alors que le Blood Bowl intéressa de plus en plus de mages, ils décidèrent de régler leurs différents sur un terrain. Bien évidement, pour ne pas faire comme tout le monde, ils créèrent leur propre terrain loin sous-terre dans un dédale magique, et chaque collège supervise une équipe selon ses propres critères. Le collège de magie qui remporte le "Dungeon Bowl" obtient le droit d'avoir le dernier mot dans n'importe quelle discussion pendant l'année suivante. Les joueurs remportent l'un des trophées les plus convoités dans le sport!

Règles du jeu



Le Dungeon Bowl utilise les règles standard du Blood Bowl, aux quelques exceptions près qui suivent:

- Le terrain est un donjon magique pouvant avoir des formes diverses et variées. Au début de chaque partie, les joueurs créent le donjon qui va servir de terrain en respectant les contraintes suivantes: 1 zone d’en-but par équipe de 2*4 cases, couloir d'un minimum de 2 cases de large, 4 cases minimum entre chaque coffre et à 8 cases minimum d'une zone d’en-but.

- Le but est de marquer le 1er, il n'y a ni mi-temps, ni coup d'envoi.

- Les équipes sont sponsorisées par un collège de magie autorisant certains mélanges entre 3 races. Jusqu'à 16 joueurs sur le terrain, mais seulement 6 à l'engagement, les autres seront téléportés par le suite si leur coach le souhaite. Relance à 50.000 Po pour toutes les équipes.

Charte des collèges de Dungeon Bowl
CollègePrincipale (0-16)Secondaire (0-6)Dernière (0-2)
Sorciers de LumièreNainsHalflingsNordiques
Sorciers d'OrOrquesNains du ChaosOgres
Sorciers de JadeGobelinsOrquesTrolls
Sorciers CélestesHauts ElfesElfes SylvainsHommes Arbres
Sorciers GrisHumainsChaosOgres
Sorciers AméthysteSkavensGobelinsMinotaures
Sorciers EtincelantsNainsHumainsNordiques
Sorciers d'AmbreElfes NoirsOrquesSkavens
Sorciers Arc-en-CielElfes SylvainsHalflingsHumains
Sorciers NoirsMorts VivantsElfes NoirsTrolls



- Au début, la ballon est caché dans un des 6 coffres éparpillés dans le donjon, les cinq autres sont piégés. Ouvrir un coffre est une action libre "coûtant" 1 case de mouvement pouvant être associé à toute autre action. Si c'est un piège, tous les joueurs adjacents sont plaqués au sol doivent faire un test d'armure (et de blessure éventuellement).

- Les procédures illégales (coups bas) et la magie sont interdites (avec des milliers de mages en supporters, ça risquerait rapidement de dégénérer!!)

- 6 téléporteurs permettant aux joueurs de se déplacer plus rapidement (ou parfois de disparaître) sont mis à disposition, chaque joueur téléporté utilise un point de mouvement et arrive sur le téléporteur ayant le numéro du D6 lancé (Si on tombe sur son téléporteur de départ, le joueur est perdu dans les limbes jusqu'à la fin du match). Un joueur téléporté plus d'une fois dans le même tour fait un jet de blessure pour chaque téléportation supplémentaire. Plus deux téléporteurs dans les fosses (1 par équipe) permettant l'arrivé des renforts.

- Restrictions sur les passes (courte maximum) à cause du manque de hauteur des plafonds

- Les murs renvoient les ballons et permettent d'y incruster un joueur au lieu de le sortir du terrain. Certains lanceurs experts utilisent les murs lors des passes, ils visent un endroit favorable du mur puis espèrent qu'un coéquipier arrive à le récupérer. Cela permet d'allonger les passes. Tout joueur poussé contre un mur fait un jet d'armure (et de blessure éventuellement) pour représenter le fait qu'il est écrasé contre celui-ci.

- Des statues ou d'autres objets encombrants sur le chemin rajoute au risque de louper une passe, pour chaque case de l'objet, on lance un D6, et sur un 1, le ballon percute l'obstacle et est dispersé (D8) à cette endroit.

- Un joueur peut sauter au-dessus d'un obstacle, chaque case coûte 1 en mouvement. Lancez un D6 et retirer 1 si il y a une ou plusieurs zone de tacle au départ ou à l'arrivé (max -1) et l'on réussit si le résultat est égal ou plus grand que le nombre de case à sauter.

- Un joueur est en situation précaire s'il est au bord d'un précipice (ou sur un pont de corde), dans ce cas, lancez un D6 avant de faire un blocage, subir un blocage, lancer, attraper, intercepter ou ramasser le ballon, si vous faîte 1, il chute.

- Un joueur peut tomber dans une cavité naturelle ou non en ratant un saut, glissant par mégarde ou en étant poussé par l'adversaire. Lancer un D6, 2-6 il est grièvement blessé, 1 il est mort.

- Enfin, il arrive parfois que traîne une créature dans les souterrains!
Monstres errants
NomMFAGARCompétences
Araignée Géante7348Répulsion, Bond
Scorpion Géant5439Griffe
Hydre4438Régénération, Stabilité
Manticore6538Griffe
Dragon6739Châtaigne, Griffe, Stabilité, Queue Préhensile, Blocage Multiple


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