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Fiche détaillée

Le One Turn Touch Down



Quoi ?!? Mais comment a-t-il fait ?!? Alors que vous alliez remporter la partie, votre adversaire a réussi à traverser tout le terrain au prix d'une action digne du plus sournois des gobelins et vous prive ainsi des joies simples d'une victoire amplement méritée ?

Qu'à cela ne tienne, car à malin, malin et demi, et une fois la lecture de cet article terminé vous serez vous aussi capable de mettre en place cet ingénieux stratagème pour modifier en un clin d’œil la configuration d'une partie mal engagée !

Principe de base


Premier principe de base : pour poser le ballon dans l’en-but adverse, il va vous falloir être capable de traverser le terrain. Autrement dit, si vous souhaitez marquer en un tour, votre joueur devra être capable de se déplacer de 13 cases, jets de "Mettre le Paquet" inclus. Dur dur hein ? Mais le second principe va tout arranger !

Second principe de base : si lors d'un placage toutes les cases sont occupées par d'autres joueurs, le plaqué est repoussé vers une case occupée et le joueur qui l'occupait est lui-même repoussé à son tour.
C'est ce phénomène qui va nous permettre de grappiller de précieuses cases de mouvement en repoussant votre porteur de ballon d'une, deux, trois voire quatre cases (!) dans la moitié de terrain adverse ! Il devient donc possible de marquer en un tour pour un joueur n'ayant que 7 de mouvement à condition toutefois que son équipe dispose d'un joueur frénétique.

Malheureusement ceci nous amène à un constat sévère : hormis les 4 équipes pouvant faire un one-turn par lancer de coéquipier (Gobelins, Halflings, Ogres et Orques) seules quelques équipes seront capables de cet exploit en push-push, sans bénéficier de quelques compétences bien choisies...

Voici les heureux élus :
  • les Elfes, les Hauts Elfes et les Elfes Sylvains avec leurs Receveurs (bien fait pour les Elfes Noirs, ils n'avaient qu'à pas être aussi méchants !),
  • les Hommes Lézards avec leurs Skinks,
  • les Humains avec leurs Receveurs,
  • les Nécromantiques avec leurs Loups Garous,
  • les Skavens avec leurs Coureurs d'égouts.


A cette première liste peuvent se rajouter les suivantes car possédant de base un couple de joueurs Mouvement7 / frénétique :
  • Elfes Noirs (ah ben si, les revoilà)
  • Nordiques


Compétences des joueurs


Pour réussir un one-turn touchdown, il faut utiliser un adversaire à pousser. Pour ce faire, nous allons voir quelles compétences peuvent nous faciliter cette réussite. Plusieurs joueurs seront mis à contribution :
  • L'adversaire : votre adversaire disposera 3 joueurs minimum sur la ligne de scrimmage (sauf si vous avez entièrement démoli son équipe) - celui que vous utiliserez ne devra avoir ni "Stabilité", ni "Glissade Contrôlée", mais "Esquive" peut aider ;
  • Le lanceur : utilisez le joueur approprié pour un lancer, il va devoir aller chercher la balle et la passer au marqueur ;
  • Le marqueur : utiliser le joueur avec le plus grand mouvement, et toutes les compétences de réception de balle seront bienvenues ;
  • Le blitzeur : le 1er joueur à attaquer l'adversaire - évitez "Tacle" car il doit pousser son adversaire, pas le mettre au sol. Des compétences de déplacement peuvent servir, car il devra peut-être esquiver pour y arriver ;
  • Les pousseurs : évitez "Tacle", eux aussi doivent pousser, n'utilisez pas "Projection" car dans certains cas elle peut nuire, par contre "garde" peut aider pour avoir 2D de blocage.


Adaptation de la technique


Les explications fournies par ce guide expliquent la possibilité de faire un one-turn, mais dans un souci de simplicité, nous utilisons une défense adverse basique sur nos schémas. Pour adapter cette technique à une autre défense, il suffit de placer son "receveur/marqueur" en face de l'adversaire "utilisé".
De plus, nous ne parlerons pas des esquives que vos joueurs peuvent être amenés à faire pour réussir ce one-turn, ni des différents "coups d'envoi" pouvant mettre à mal vos réussites.
Certains de ces cas peuvent être adaptés, mais ce sera à vous de vous y astreindre.
Après tout, un one-turn, ça se mérite.

Placement du lanceur


Le lanceur, n'étant pas représenté sur les schémas, doit être positionné de manière à pouvoir ramasser la balle n'importe où sur le terrain et l'envoyer au receveur. Si vous avez la chance de pouvoir dédier plusieurs joueurs à ce poste, répartissez-les de manière à vous simplifier la tâche.
Votre receveur étant dans au moins une zone de tacle au départ, l'action du lanceur (ramassage+passe) est plus simple au moment suivant :
  • Le receveur a la compétence "Nerfs d'Acier" : commencez par cette action ;
  • Le lanceur est meilleur que le receveur : attendez la fin du push-push ;
  • Dans les autres cas, il faut savoir qu'après le push-push, la passe peut devenir plus difficile alors que la réception peut être simplifiée.


Légende


= Receveur/Marqueur
= Blitzeur
= Pousseur
= Adversaire
= Frénétique (Joueur ayant la compétence "Frénésie")

Gagner une case


6 joueurs minimum.
Aucune équipe de base ne peut le faire (petite variante à 5 joueurs, dans ce cas, nous n'avons pas de P3, déplacez P2 en P3 avant la première poussée).


On blitze avec B l'adversaire A et on le suit.


Puis le joueur P1 pousse (et si possible plaque) l'adversaire, permettant à notre receveur R de gagner une case.


Gagner 2 cases


7 joueurs minimum.
Faisable avec :
  • Elfes sylvains (Receveur)
  • Skavens (Coureur d'égout)



On blitze avec B l'adversaire A et on le suit.


Puis le joueur P1 pousse l'adversaire, permettant à notre receveur R de gagner une case.


Puis le joueur P4 pousse l'adversaire à son tour (et le plaque si possible), permettant à notre receveur R de gagner une deuxième case.


Gagner 3 cases


9 joueurs minimum
Faisable avec :
  • Elfes sylvains (Danseur de guerre)
  • Humains (Receveur)
  • Hommes-Lézards (Skink)
  • Elfes pros (Receveur)
  • Hauts-Elfes (Receveur)
  • Nécromantiques (Loup-garou)



On blitze avec B l'adversaire A et on le suit.


On déplace P5 et P6 (avant la poussée, cela nous permet d'éviter une esquive), puis le joueur P1 pousse l'adversaire, permettant à notre receveur R de gagner une case.


Puis le joueur P3 pousse l'adversaire à son tour, permettant à notre receveur R de gagner une deuxième case.


Enfin le joueur P2 pousse l'adversaire (et le plaque si possible), permettant à notre receveur R de gagner la troisième case.


Gagner 4 cases


11 joueurs minimum, Frénésie obligatoire.
Faisable avec:
  • Skavens (tous joueurs)
  • Elfes noirs (Coureur, Blitzeur, Furie)
  • Nordiques (Coureur)
  • Nécromantiques (Goule)



On blitze avec B l'adversaire A et on le suit.


On déplace P4 et P7 (avant la poussée, cela nous permet d'éviter une esquive), puis le joueur P1 pousse l'adversaire, permettant à notre receveur R de gagner une case.


On déplace P5 et P6, puis le joueur P2 pousse l'adversaire à son tour, permettant à notre receveur R de gagner une deuxième case.


Enfin le frénétique F entre en action et pousse l'adversaire de 2 cases (et si possible le plaque dans la seconde), permettant à notre receveur R de gagner les troisième et quatrième cases.

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