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Fiche détaillée

A défaut de savoir cogner, tu sais courir ?




Maintenant que nous avons passé en revue la composante musclée de votre équipe, voyons voir ce que ça donne coté Agilité.

A chaque fois que vous aurez à faire un jet d'esquive, vous devrez lancer 1D6 et vous référer au tableau suivant :

Tableau d'Agilité
Agilité du joueur
1
2
3
4
5
Résultat requis sur 1D6
6+
5+
4+
3+
2+


Pour compléter ce tableau, il faut rajouter la notion de réussite et d'échec critique. Autrement dit, tout résultat de 1 sur le lancer sera toujours un échec et de même, tout résultat de 6 sera toujours une réussite.

Tu m'vois ? Hop j'suis plus là !


Comme nous venons de le voir, rester à portée de baffe peut s'avérer plutôt risquer pour vos joueurs et dans certains cas vous préférerez sans doute tenter de vous éloigner des brutes d'en face. Cependant, l'adversaire ne l'entendra pas de cette oreille, et essaiera plus que probablement de vous attraper au passage.

Ceci est représenté en jeu par le mouvement d'Esquive.

Dans la pratique, vous devrez réaliser un jet d'esquive à chaque fois que vous tenterez de quitter la zone de Tacle d'un adversaire, même si votre destination est libre de tout danger (en même temps, sur un terrain de BloodBowl, la notion de sécurité est toute relative).
Dans ce cas, faite un test d'agilité auquel vous appliquez un modificateur de +1 et vous obtenez les probabilités suivantes :

Jet d'esquive
Agilité du joueur
1
2
3
4
5
Résultat requis
5+
4+
3+
2+
2+
Probabilité
33%
50%
67%
83%
83%


Comme vous pouvez le voir, vous avez toujours une chance de réussir votre esquive, quelque soit votre agilité, mais vous pouvez également toujours vous planter en beauté !

Là où les choses se compliquent, c'est lorsque vous devez réaliser plusieurs esquives d'affilée. En effet, vous devez rajouter un malus de -1 par zone de tacle sur votre case d'arrivée.

Du coup, voici ce que vous risquez en réalité :

Probabilité de réussite de votre esquive selon la case d'arrivée
Agilité du joueur
1
2
3
4
5
Pas de ZdT
5+ (33%)
4+ (50%)
3+ (67%)
2+ (83%)
2+ (83%)
1 ZdT
6+ (17%)
5+ (33%)
4+ (50%)
3+ (67%)
2+ (83%)
2 ZdT
6+ (17%)
6+ (17%)
5+ (33%)
4+ (50%)
3+ (67%)
3 ZdT
6+ (17%)
6+ (17%)
6+ (17%)
5+ (33%)
4+ (50%)
4 ZdT (o0)
6+ (17%)
6+ (17%)
6+ (17%)
6+ (17%)
5+ (33%)


S'il vous restait des relances à disposition, ou si vous étiez équipé de la compétence Esquive, vous pourriez alors relancer votre jet de dé. Votre probabilité de réussite devient alors la suivante :

Probabilité de réussite de votre esquive avec relance
Agilité du joueur
1
2
3
4
5
Pas de ZdT
5+ (56%)
4+ (75%)
3+ (89%)
2+ (97%)
2+ (97%)
1 ZdT
6+ (31%)
5+ (56%)
4+ (75%)
3+ (89%)
2+ (97%)
2 ZdT
6+ (31%)
6+ (31%)
5+ (56%)
4+ (75%)
3+ (89%)
3 ZdT
6+ (31%)
6+ (31%)
6+ (31%)
5+ (56%)
4+ (75%)
4 ZdT (o0)
6+ (31%)
6+ (31%)
6+ (31%)
6+ (31%)
5+ (56%)


Et si on jouait la balle ?



On a tendance à souvent l'oublier, mais pour gagner un match, il faut aussi marquer des points, et pour ça, il va d'abord falloir ramasser la balle.

Ramassage



Rien de très nouveau de ce coté : pour ramasser la balle, on effectue un test d'agilité auquel on applique les modificateurs suivants : +1 pour le ramassage de la balle puis -1 pour chaque zone de tacle sur le joueur.

On se retrouve donc avec les probabilités suivantes :

Ramassage de la balle
Agilité du joueur
1
2
3
4
5
Pas de ZdT
5+ (33%)
4+ (50%)
3+ (67%)
2+ (83%)
2+ (83%)
1 ZdT
6+ (17%)
5+ (33%)
4+ (50%)
3+ (67%)
2+ (83%)
2 ZdT
6+ (17%)
6+ (17%)
5+ (33%)
4+ (50%)
3+ (67%)
3 ZdT
6+ (17%)
6+ (17%)
6+ (17%)
5+ (33%)
4+ (50%)
4 ZdT (o0)
6+ (17%)
6+ (17%)
6+ (17%)
6+ (17%)
5+ (33%)


Encore une fois, la possibilité d'une relance (d'équipe ou par la compétence Dextérité) améliore grandement vos chances de succès :

Ramassage de la balle avec relance
Agilité du joueur
1
2
3
4
5
Pas de ZdT
5+ (56%)
4+ (75%)
3+ (89%)
2+ (97%)
2+ (97%)
1 ZdT
6+ (31%)
5+ (56%)
4+ (75%)
3+ (89%)
2+ (97%)
2 ZdT
6+ (31%)
6+ (31%)
5+ (56%)
4+ (75%)
3+ (89%)
3 ZdT
6+ (31%)
6+ (31%)
6+ (31%)
5+ (56%)
4+ (75%)
4 ZdT (o0)
6+ (31%)
6+ (31%)
6+ (31%)
6+ (31%)
5+ (56%)


Passe



Passer la balle au BloodBowl est tout un art. Vous devrez tout d'abord commencer par lancer la balle (sisi, promis) puis un joueur devra la réceptionner.

Lancer la balle



Encore une fois, il s'agit d'un test d'agilité. Cependant, plus vous tenterez de lancer la balle au loin, plus vous aurez de malus à appliquer à votre jet :
  • Précision : +1
  • Costaud : +1 (mais uniquement pour les passes courtes, longues et les bombes, autrement dit, vous ne pouvez pas avoir de bonus de +3 à votre lancer)
  • Passe éclair : +1
  • Passe Courte : 0
  • Passe Longue : -1
  • Bombe : -2
  • Par zone de tacle sur le joueur : -1


Tout ceci nous donne le tableau suivant :

Réussite du lancer de ballon
Agilité du joueur
1
2
3
4
5
Résultat requis
6+
5+
4+
3+
2+
Bonus de +2
4+ (50%)
3+ (67%)
2+ (83%)
2+ (83%)
2+ (83%)
Bonus de +1
5+ (33%)
4+ (50%)
3+ (67%)
2+ (83%)
2+ (83%)
Pas de bonus
6+ (17%)
5+ (33%)
4+ (50%)
3+ (67%)
2+ (83%)
Malus de -1
6+ (17%)
6+ (17%)
5+ (33%)
4+ (50%)
3+ (67%)
Malus de -2
6+ (17%)
6+ (17%)
6+ (17%)
5+ (33%)
4+ (50%)
Malus de -3
6+ (17%)
6+ (17%)
6+ (17%)
6+ (17%)
5+ (33%)
Malus de -4
6+ (17%)
6+ (17%)
6+ (17%)
6+ (17%)
6+ (17%)


En cas de relance (d'équipe ou par la compétence Passe), les valeurs deviennent les suivantes :

Réussite du lancer de ballon avec relance
Agilité du joueur
1
2
3
4
5
Résultat requis
6+
5+
4+
3+
2+
Bonus de +2
4+ (75%)
3+ (89%)
2+ (97%)
2+ (97%)
2+ (97%)
Bonus de +1
5+ (56%)
4+ (75%)
3+ (89%)
2+ (97%)
2+ (97%)
Pas de bonus
6+ (31%)
5+ (56%)
4+ (75%)
3+ (89%)
2+ (97%)
Malus de -1
6+ (31%)
6+ (31%)
5+ (56%)
4+ (75%)
3+ (89%)
Malus de -2
6+ (31%)
6+ (31%)
6+ (31%)
5+ (56%)
4+ (75%)
Malus de -3
6+ (31%)
6+ (31%)
6+ (31%)
6+ (31%)
5+ (56%)
Malus de -4
6+ (31%)
6+ (31%)
6+ (31%)
6+ (31%)
6+ (31%)


Maladresse



Lors de votre tentative de passe, tout résultat de 1 ou moins sur votre lancer avant puis après application des modificateurs sera considéré comme une maladresse et vous laisserez s'échapper le ballon, faisant subir à votre équipe le redouté Turnover.

Risque d'obtenir 1 ou moins après application des modificateurs
Modificateur
+ 1
0
- 1
- 2
- 3
- 4
Résultat à éviter
1
1
2 et -
3 et -
4 et -
5 et -
Probabilité d'obtenir 1 ou moins
17%
17%
33%
50%
67%
83%
Avec relance
3%
3%
11%
25%
44%
69%


Attraper la balle



Une fois la balle lancée, il va maintenant falloir la rattraper. Ici, le choix est plus simple : soit le lanceur à réussi son jet, et dans ce cas la passe est parfaite et le receveur bénéficie d'un bonus de +1 à son jet de réception, soit il a raté sa passe (ou peut être qu'il ne s'agissait tout simplement pas d'une passe, comme un coup d'envoi ou un rebond) et il ne bénéficie d'aucun bonus. Enfin, il ne faut pas oublier les différents malus dus aux zones de tacle adverses :

Réception du ballon
Agilité du joueur
1
2
3
4
5
Résultat requis
6+
5+
4+
3+
2+
Bonus de +15+ (33%)4+ (50%)3+ (67%)2+ (83%)2+ (83%)
Pas de bonus6+ (17%)5+ (33%)4+ (50%)3+ (67%)2+ (83%)
Malus de -16+ (17%)6+ (17%)5+ (33%)4+ (50%)3+ (67%)
Malus de -26+ (17%)6+ (17%)6+ (17%)5+ (33%)4+ (50%)
Malus de -36+ (17%)6+ (17%)6+ (17%)6+ (17%)5+ (33%)


Si le receveur bénéficie d'une relance (d'équipe ou avec la compétence Réception), le tableau deviens le suivant :

Réception du ballon avec relance
Agilité du joueur
1
2
3
4
5
Résultat requis
6+
5+
4+
3+
2+
Bonus de +1
5+ (56%)
4+ (75%)
3+ (89%)
2+ (97%)
2+ (97%)
Pas de bonus
6+ (31%)
5+ (56%)
4+ (75%)
3+ (89%)
2+ (97%)
Malus de -1
6+ (31%)
6+ (31%)
5+ (56%)
4+ (75%)
3+ (89%)
Malus de -2
6+ (31%)
6+ (31%)
6+ (31%)
5+ (56%)
4+ (75%)
Malus de -3
6+ (31%)
6+ (31%)
6+ (31%)
6+ (31%)
5+ (56%)


Transmission



La transmission est l'action de remettre le ballon directement de la main d'un joueur à un autre (il ne s'agit donc pas d'une passe). Cette action fonctionne automatiquement, votre probabilité de réussite est donc de 100%. Cependant, le joueur qui reçoit la balle doit réussir un jet de Réception sous peine d'échapper le ballon.

Pour connaître vos chances de réussite, il vous suffit de vous référer aux tableaux précédents en utilisant les modificateurs suivants : +1 pour la transmission puis -1 par zone de tacle sur le joueur à la réception.

Interception



De la même façon qu'un joueur va tenter de récupérer la balle envoyée par son lanceur, les joueurs de l'équipe adverse peuvent tenter d'intercepter la balle. Pour connaître vos chances de réussite, là encore référez-vous aux tableaux précédents en utilisant les modificateurs suivants : -2 pour une tentative d'interception puis -1 par zone de tacle sur votre joueur.

Met l'paquet



A la fin de son mouvement, un joueur peut tenter de forcer pour grappiller quelques mètres supplémentaires. Dans la pratique, et avec les compétences adéquates, le joueur peut parcourir jusqu'à 3 cases bonus, à condition de ne pas faire de résultat de 1 sur le lancer d'1D6 pour chaque case parcourue, sous peine de tomber et de risquer la blessure.

Mettre le paquet
Sans relance
Avec relance
Une case
83%
97%
Deux cases
69%
80%
Trois cases
57%
67%


Je lance? ou j'avance encore un peu avant?



Maintenant que nous avons vu les chances de réussire nos passes, souvent nous sommes confrontés à la situation suivante: Ai-je plus de chance de faire une passe 4+, ou de mettre le paquet et faire une passe 3+?

Ces quatres tableaux suivants opposent les chances de réussites d'une passe difficulté (n) et celles de réussites d'une passe difficulté (n-1) en ayant "mis le paquet" 1,2 ou 3 fois avant.

Chaque tableau prend en compte les compétences (ou leurs absences) "passe" et "équilibre"

Sans passe, ni équilibre
Difficulté de la passe% de réussiteAvec 1 pasAvec 2 pasAvec 3 pas
6+16,627,723,119,2
5+33,341,634,728,9
4+5055,546,238,5
3+66,669,457,848,1


Avec passe, sans équilibre
Difficulté de la passe% de réussiteAvec 1 pasAvec 2 pasAvec 3 pas
6+30,646,338,632,1
5+55,662,55243,3
4+757461,751,4
3+88,98167,456,2


Sans passe, avec équilibre
Difficulté de la passe% de réussiteAvec 1 pasAvec 2 pasAvec 3 pas
6+16,632,430,828,9
5+33,348,646,343,4
4+5064,761,757,8
3+66,68177,172,3


Avec passe et équilibre
Difficulté de la passe% de réussiteAvec 1 pasAvec 2 pasAvec 3 pas
6+30,65451,548,3
5+55,672,969,465,1
4+7586,482,377,2
3+88,994,59084,4


Ces situations ne prennent pas en compte d'autres facteurs pouvant agir sur votre décision tel que les zones de tacle ou les risques d'interceptions.

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