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Fiche détaillée

Le Blocage



Le Blocage dans Blood Bowl est l'art du combat rapproché, du tacle musclé, de l'uppercut bien placé. Et oui, le monde du sport ne connait pas le Fair-Play et les joueurs entrent rarement sur le terrain la fleur au casque.

Généralités


Durant son Tour, le joueur a plusieurs possibilités qui s'offrent à lui : se déplacer, jouer le ballon ou cogner. Dans le cas présent, c'est bien cette dernière option qui nous intéresse. Un joueur ne peut tenter un Blocage contre un adversaire uniquement si les deux protagonistes se trouvent dans une case adjacente et qu'ils sont tous les deux debout.

Par ailleurs, une seule fois par Tour, un joueur de l'équipe active peut effectuer une action spéciale. C'est le Blitz. Cela consiste à effectuer un Mouvement et un Blocage dans la même phase de jeu. Ces deux actions pouvant être jouées dans n'importe quel ordre. A savoir que le joueur peut effectuer son Blocage, puis ensuite se déplacer. Ou l'inverse, se déplacer et effectuer son Blocage et ensuite terminer son Mouvement si il le peut et le désire.

Blood Bowl est un jeu de hasard puisque la plupart des actions sont déterminées par un jet de dés. L'issue d'un combat ne fait donc pas exception à cette règle. Sauf que dans le cas d'un Blocage, on n'utilise pas de D6 mais des dés dits de "Blocage" qui sont néanmoins à 6 faces et comportent des symboles (voir ci-dessous)

C'est la Force des deux joueurs qui s'opposent qui détermine le nombre de dés que lancera le coach du joueur qui tente le Blocage.
A Force égale, un dé de Blocage est lancé (1D). Si un joueur est plus fort que l'autre, on lance alors deux dés (2D). Dans le cas où un joueur est plus de deux fois plus fort que l'autre, trois dés sont lancés (3D). Lorsque que 2 ou 3 dés sont lancés on choisit alors quel dé sera utilisé pour déterminer le résultat du Blocage.
A noter que c'est toujours le coach du joueur le plus fort qui choisit quel dé est utilisé.
Il faut donc lancer les dés et se reporter aux résultats ci dessous pour connaître l'issue du Blocage :

1> ATTAQUANT AU SOL : L'attaquant est Plaqué.



2> LES DEUX AU SOL : Les deux joueurs sont Plaqués sauf ceux qui possèdent la compétence Blocage.



3-4> REPOUSSE : Le défenseur est repoussé d'une case, l'attaquant peut poursuivre le défenseur.




5> DEFENSEUR BOUSCULE : Le défenseur est Plaqué. Si il a la compétence Esquive, il est Repoussé. Dans les deux cas l'attaquant peut poursuivre.



6> DEFENSEUR AU SOL : Le défenseur est Repoussé et Plaqué. L'attaquant peut poursuivre.




- Repoussé : Le joueur recule d'une case, c'est le coach qui effectue le Blocage qui décide sur quelle case son adversaire va se retrouver sachant que cette dernière doit être vide (les possibilités de repousse sont symbolisées par ). Une case seulement occupée par le ballon compte comme une case vide. Dans le cas où toutes les cases sont occupées par des joueurs (même si ils sont au sol), le joueur repoussé l'est sur une case occupée obligeant le joueur occupant cette case à être à son tour repoussé. Un joueur repoussé hors du terrain sera livré à la violence sauvage des spectateurs, il effectue alors un jet directement sur le tableau des Blessures. Si il avait le ballon, ce dernier sera alors relancé sur le terrain par la foule.

- Joueur au Sol (ou Plaqué) : Le joueur au sol peut être blessé si il rate son Jet d'Armure. Si ce joueur fait partie de l'équipe active, il y alors un Turnover. Si il portait le ballon, il le perd, ce dernier tombe au sol et rebondit alors de façon aléatoire. Tout joueur plaqué devra dépenser trois points de Mouvement (3 MV) pour pouvoir se relever au Tour suivant si il n'a pas été blessé. Dans le cas contraire, se reporter à notre Guide des Blessures.

- Poursuite : Lors d'un Blocage, le joueur qui est à l'origine de l'action peut poursuivre son adversaire si il est Repoussé ou Plaqué. Il se place alors sur la case vide laissée vacante. Ce Mouvement est gratuit et ignore les zone de Tacle même dans le cas d'un Blitz.

Soutien


Lors d'un Blocage, en plus des deux joueurs impliqués, d'autres joueurs peuvent jouer rôle important en apportant leur soutien. Cela ne compte pas comme une action mais fait partie de la résolution de cette phase de jeu. Que ce soit en défense ou en attaque, un joueur qui apporte son soutien permet d'ajouter +1 à la Force du joueur qu'il soutient. Pour pouvoir apporter son soutien, le joueur doit remplir les conditions suivantes :
- Etre dans une case adjacente à celle du joueur adverse impliqué dans le Blocage.
- Ne pas être dans la Zone de Tacle d'un autre joueur de l'équipe adverse. Exception à cette règle si le joueur possède la compétence Garde qui lui permet alors d'apporter tout de même son soutien.
- Le joueur ne doit pas être au sol.
- Le joueur doit avoir une Zone de Tacle.



Compétences et Blocage


Un certain nombre de compétences influe sur le déroulement et la résolution de la phase de jeu de Blocage. Nous allons donc répertorier toutes ces compétences et voir en quoi elles changent ou modifient les règles générales du Blocage.

Compétences Générales


- Arracher le ballon :
Un joueur ayant cette compétence peut forcer un adversaire qu'il repousse (résultats "Repoussé" ou "Défenseur bousculé") à lâcher le ballon dans la case où il est repoussé, même si celui-ci n'a pas été plaqué.
- Blocage :
Un joueur ayant la compétence Blocage est très doué pour plaquer ses adversaires. Dans le cas d'un résultat "Les Deux au Sol" obtenu avec les dés de Blocage, le joueur restera debout et ne sera pas Repoussé.
- Frénésie :
Un joueur avec cette compétence est un dangereux psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. A moins que cela ne soit précisé, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un Blocage, le joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Sur un résultat « Repoussé» ou «Défenseur Bousculé», le joueur doit immédiatement effectuer un second blocage sur son adversaire s'ils sont tous les deux debout et adjacents. S'il en a la possibilité, le joueur doit aussi suivre ce second blocage. Si le joueur effectue un Blitz alors il doit effectuer un second blocage à moins qu'il n'ait plus de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet.
- Intrépidité :
Le joueur est capable de s'attaquer aux adversaires les plus coriaces. Cette compétence ne fonctionne que si le joueur tente de bloquer un adversaire plus fort que lui. Quand cette compétence est utilisée, le coach du joueur Intrépide lance un D6 et l'ajoute à sa Force. Si le total est inférieur ou égal à la Force de l'adversaire, le joueur doit utiliser sa Force normale pour le blocage. Si le total est supérieur, alors le joueur est considéré comme ayant une Force égale à celle de son adversaire. La Force des deux joueurs est calculée avant l'ajout des éventuels soutiens offensifs ou défensifs mais après tous les autres modificateurs.
- Parade :
Le joueur est très doué pour tenir à l'écart ses adversaires. Les joueurs adverses ne peuvent pas poursuivre lors d'un blocage contre ce joueur, même s'il est Plaqué. Le joueur adverse peut cependant continuer à bouger après le blocage s'il avait déclaré un Blitz.
- Lutte :
Le joueur est spécialement entraîné aux techniques de lutte. Ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un blocage ou qu'il est bloqué. Si le résultat « Les Deux au Sol » est choisit par l'un des
coachs, alors au lieu d'appliquer le résultat, les deux joueurs sont jetés au sol. Les deux joueurs sont Mis à Terre dans leurs cases même si l'un ou les deux ont la compétence Blocage. N'effectuez pas de jet d'Armure pour les deux joueurs. L'utilisation de cette compétence ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur de l'équipe active était le porteur du ballon.
- Tacle :
Les adversaires qui se trouvent dans la Zone de Tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence Esquive s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence Esquive si le joueur tente de les bloquer. Sur un résultat "Défenseur Bousculé", si le défenseur possède Esquive, il sera donc tout de même Plaqué.

Compétences d'Agilité


- Esquive :
La compétence Esquive, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage. C'est à dire qu'en défense sur un résultat "Défenseur Bousculé", le joueur sera Repoussé et non Plaqué à moins que l'attaquant ne possède la compétence Tacle.
- Glissade contrôlée :
Un joueur avec cette compétence sait s'écarter du chemin d'un adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutôt que le coach adverse, peut choisir la case vers laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. De plus, il peut choisir de déplacer le joueur vers n'importe quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiquées sur le diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser cette compétence si aucune case adjacente n'est disponible. Enfin son coach peut choisir vers quelle case le joueur est déplacé même si le joueur est Plaqué après avoir été repoussé.

Compétences de Passe


- Passe rapide :
Cette compétence permet au joueur de réaliser une passe éclair quand un adversaire annonce un Blocage contre lui. Il peut ainsi se débarrasser du ballon avant d'être touché. Passe rapide ne peut pas être utilisée sur le second Blocage d'un adversaire ayant la compétence Frénésie ou avec les compétences Bombardier et Lancer un coéquipier.

Compétences de Force


- Blocage multiple :
Au début d'une action de Blocage, un joueur adjacent à au moins deux adversaires peut choisir d'effectuer un blocage contre deux d'entre eux. Effectuez chaque blocage normalement, l'un après l'autre excepté que la force de chaque défenseur est augmentée de 2. Le joueur ne peut poursuivre après ses blocage lorsqu'il utilise cette compétence. Ainsi, Blocage multiple peut être utilisé à la place de Frénésie, mais ces deux compétences ne peuvent être utilisées ensemble. Pour pouvoir lancer le deuxième Blocage, le joueur doit toujours être debout à la fin du premier.
- Châtaigne :
Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec cette compétence durant un Blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure.
- Crâne épais :
Le joueur considère tout jet de 8 sur le tableau des Blessures, après que tous les modificateurs aient été appliqués comme un résultat Sonné au lieu d'un résultat K.O.
- Ecrasement :
Un joueur peut utiliser cette compétence après avoir effectué une action de Blocage ou un Blitz, uniquement si à ce moment là, il est debout et se trouve dans une case adjacente à la victime Plaquée. Vous pouvez ainsi relancer le jet d'armure de la victime. Un Ecrasement ne provoque pas de Turnover à moins que le joueur effectuant cette action ne soit le porteur du ballon.
- Garde :
Un joueur avec cette compétence peut apporter un soutien offensif ou défensif même s'il se trouve dans la zone de tacle d'un autre joueur.
- Juggernaut :
Lorsque ce joueur effectue un Blitz, les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser les compétences Parade, Stabilité et Lutte. De plus, l'attaquant peut choisir de considérer le résultat "Les Deux au Sol" comme s'il avait obtenu un résultat "Repoussé" à la place.
- Projection :
Ce joueur utilise sa force et sa technique pour saisir et projeter son adversaire. Pour représenter ceci et uniquement lorsqu'il effectue un blocage, le joueur ayant cette compétence peut choisir de repousser son adversaire dans n'importe quelle case libre adjacente. Lors d'un Blocage ou d'un Blitz, Projection et Glissade contrôlée s'annulent et les règles standards pour repousser s'appliquent. Projection ne s'applique pas si aucune case adjacente n'est libre. Un joueur ayant la compétence Projection ne pourra jamais apprendre ou gagner la compétence Frénésie de quelque façon que ce soit. De même un joueur ayant la compétence Frénésie ne pourra jamais apprendre ou gagner la compétence Projection.
- Stabilité :
Un joueur ayant cette compétence peut choisir de ne pas être repoussé suite à un résultat de Blocage. Il peut donc ignorer les résultats Repoussé et Repoussé/Plaqué qui, dans ce dernier cas, plaque le joueur dans sa case. Si un joueur est repoussé sur un joueur ayant Stabilité, aucun des deux joueurs ne bouge.

Compétences Extraordinaires


- Décomposition :
Lorsque ce joueur subit une Sortie, effectuez deux jets sur le tableau des Sorties et appliquez les deux résultats. Le joueur ne ratera qu'un seul match pour ses blessures même s'il obtient deux résultats ayant cet effet.
- Minus :
Un modificateur de +1 s'applique aux jets de Blessures effectuées contre ces joueurs.
- Poignard :
Au lieu d'effectuer un Blocage contre un adversaire, le joueur peut choisir de l'attaquer à la place. Faites un jet d'Armure sans modificateur pour la victime. Si le résultat est inférieur ou égale à la valeur d'Armure, l'attaque n'a aucun effet. S'il est supérieur, la victime est blessée. Effectuez alors un jet de Blessure non modifié. Si cette compétence est utilisée lors d'un Blitz, le joueur ne peut pas continuer à se déplacer après l'avoir utilisée.
Les Sorties causées par ce type d'attaque ne comptent pas pour l'obtention de Points d'expérience.
- Tronçonneuse :
Un joueur armé d'une Tronçonneuse doit attaquer avec elle au lieu d'effectuer un Blocage lors d'un Blocage ou d'un Blitz. Lorsque vous utilisez la Tronçonneuse pour effectuer une attaque, lancez un D6 à la place du dé de Blocage. Sur un jet de 2+, la Tronçonneuse touche le joueur adverse mais sur un 1 elle se retourne contre son porteur. Effectuez un jet d'armure pour le joueur touché par la Tronçonneuse en ajoutant +3 au résultat obtenu. Si le total dépasse la valeur d'armure de la victime, alors celle-ci est plaquée et blessée. Effectuez un jet de Blessure. Si le résultat ne dépasse pas la valeur d'armure de la victime, alors l'attaque n'a aucun effet.

Compétences de Mutations


- Cornes :
Un joueur qui a des cornes peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un blocage. Cependant le joueur ne peut utiliser cette compétence qu'au cours d'un Blitz et seulement s'il s'est déplacé d'au moins une case avant de réaliser le blocage (se relever au début de l'action ne compte pas). Si le joueur a la compétence Frénésie, alors le bonus des Cornes ne s'applique au deuxième blocage que s'il était appliqué lors du premier.
- Griffes :
Ce joueur est doté de longues griffes tranchantes qui rendent les armures inutiles. Lorsqu'un adversaire est plaqué au cours d'un Blocage, tout jet de 8 ou plus après modification passe automatiquement l'armure.
- Répulsion :
L'apparence du joueur est tellement horrible que tout joueur adverse souhaitant effectuer un Blocage contre ce joueur doit d'abord lancer un D6 et obtenir un résultat de 2 ou plus. Si le résultat est 1, le joueur est trop dégouté pour faire le blocage et celui-ci est perdu, (mais l'équipe ne subit pas de Turnover).

Nous avons repris uniquement les compétences qui ont une incidence sur le Blocage. Certaines de ces compétences ont d'autres effets qui ne sont pas mentionnés ici. Pour connaître la totalité des compétences et leurs descriptions complètes, veuillez vous reporter au Guide des Compétences.



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