Aucune image   Blood Bowl Collector
Version boîte

Fiche détaillée

Les Elfes Noirs



Les Elfes Noirs sont des êtres foncièrement mauvais, prétentieux et extrêmement talentueux. Agiles? Ils le sont mais pas autant que leurs cousins côté du Bien. Ils privilégient un jeu sournois de course qui assisté par les Furies et les Assassins se révèle sans pitié. Leur grande force est leur possibilité d'adaptation au jeu de l'adversaire. C'est la clé de leur réussite. Savoir jouer la confrontation contre des équipes fragiles et rapides, tout comme être à même de développer un jeu de passes et de course face à des équipes lourdes.
Attention néanmoins car les Elfes Noirs ne disposent pas de Big Guy dans leur Roster.

Le coût d'une relance pour l'équipe des Elfes Noirs est de 50.000 pièces d'or. Le nombre maximum de relance est de 8.
Cliquez sur pour le détail de la compétence.
Progression de compétence sur un double :

Le Trois Quart


Le Trois-Quart Elfe Noir possède de grandes capacités d'évolution et peut s'avérer un joueur vraiment polyvalent. Il possède une Armure de 8, ce qui est très correct pour un Elfe. Même si ce n'est pas la panacée, cela lui permet d'encaisser un peu plus les coups que ses coéquipiers. Son Agilité de 4, en fait un joueur agile qui a le potentiel de sortir aisément des Zones de Tacle adverse. Il peut aussi s'avérer bon receveur voire même réussir une interception. Ils sont la pierre angulaire de votre tactique. Il est donc important de les faire progresser en fonction des faiblesses de votre équipe afin de pouvoir développer un jeu complet.

Le Trois-Quart
Compétences de base
  • -
MV
6
FO
3
AG
4
AR
8
Max
16
Prix
70 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Le Coureur


Voilà le principal Passeur de l'équipe. Il a une bonne capacité de Mouvement. C'est le moins cher des joueurs spécialisés chez les Elfes Noirs. De base, il possède la Compétence Passe rapide (permet au joueur de réaliser une passe éclair quand un adversaire annonce un Blocage contre lui). Il sera nécessaire de ne pas le laisser trop seul afin qu'en cas de problème, un coéquipier se trouve à portée de passe. Une bonne gestion des placements est donc primordiale afin de tirer le meilleur parti des Coureurs Elfes Noirs.

Le Coureur
Compétences de base
  • Passe Rapide
MV
7
FO
3
AG
4
AR
7
Max
2
Prix
80 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:Passe:


L'Assassin


Afin de faire tomber vos adversaire, L'Assassin sera un gros plus. Mais attention, il faut veiller à l'utiliser comme une arme de précision. Il sera beaucoup plus efficace contre des joueurs isolés qu'au centre de la mêlée. La Compétence Poignard (permet d'attaquer un joueur sans passer par un dé de Blocage, en effectuant directement un jet d'Armure), est d'une grande aide pour faire le ménage dans l'équipe adverse. Mais si elle n'est pas considérée comme une Arme secrète, elle ne permet pas non plus de gagner de l'expérience lorsque le combat se solde par une Sortie. La Compétence Poursuite donne la possibilité à l'Assassin de coller au train des petits malins qui s'amuseraient à se faire la malle.

L'Assassin
Compétences de base
  • Poursuite
  • Poignard
MV
6
FO
3
AG
4
AR
7
Max
2
Prix
90 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:Passe:


Le Blitzeur


Vous pouvez en avoir 4 dans votre Roster de départ ! Ils possèdent une Armure correcte et une bonne capacité de déplacement. Ayant la Compétence Blocage dès le départ, ils peuvent faire office de bons attaquants ou défenseurs. Ajoutez à cela leur Agilité de 4 et ils feront des joueurs très polyvalents qui peuvent s'avérer redoutables. Attention néanmoins car ils n'ont accès aux Compétences de Force que sur un double : ce qui leur procure un potentiel physique moindre que leurs homologues des autres races.

Le Blitzeur
Compétences de base
  • Blocage
MV
7
FO
3
AG
4
AR
8
Max
4
Prix
100 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:Passe:


La Furie


Star fragile de l'équipe ! L'adversaire aura toujours un oeil sur elle. La Frénésie lui procure une chance supplémentaire de bloquer l'adversaire qui de plus devra faire attention aux poussées hors du terrain. La Compétence Bond lui permet de remonter très rapidement en défense même si elle est au sol. De ce fait, la Furie sera toujours une cible de choix pour votre adversaire d'autant plus avec une Armure de 7. Bien veiller donc à ne pas trop l'exposer inutilement. Quelque soit l'évolution ou le rôle que vous destiniez à votre Furie, la Compétence Blocage sera indispensable à sa survie.

La Furie
Compétences de base
  • Esquive
  • Frénésie
  • Bond
MV
7
FO
3
AG
4
AR
7
Max
2
Prix
110 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité:Passe:


Les champions alliés





Cet article a été vu 15454 fois

© Games Workshop Ltd. All Rights Reserved. Published and distributed by Focus Home Interactive under licence from Cyanide
Games Workshop Limited 2009. Blood Bowl, The Blood Bowl logo, GW, Games Workshop, Warhammer, the Warhammer Device,
and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, team and team insignia, characters,
products, illustrations and images from the Blood Bowl game and the Warhammer world are either ®, ™ and/or © Games Workshop Ltd 2000-2009., variably registered in the UK
and other countries around the world, and used under license. All rights Reserved. All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners.
Copyright © 2009 Univers Virtuels pour le contenu du site.
Design : Lord Coxie, Template: Cypher, Code: JB