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Fiche détaillée

Lexique Blood Bowl



Lexique Blood Bowl

A


- Agression :

Une fois par Tour le coach peut tenter avec un de ses joueurs d'agresser un joueur adverse qui se trouve au sol.

- Apothicaire :

Voir notre Guide sur l'Apothicaire.

- A Terre (ou Au Sol) :

Ce dit à propos d'un joueur qui a été plaqué à le suite d'un Blocage. Le joueur est alors placé sur le dos (A Terre). Il pourra se relever au prochain Tour mais subira un malus de 3 points de Mouvement.


B


- Ball Control (BC) :

Terme anglophone qui caractérise une tactique de jeu qui consiste à conserver le ballon en jouant la montre afin de ne pas laisser à l'adversaire la possibilité de marquer avant la fin de la mi-temps. Dans la majorité des cas, un joueur qui opte pour cette stratégie se placera avec la ballon près de la ligne d'en-but adverse pendant que ses autres joueurs tenteront de bloquer ou d'esquiver un maximum d'adversaires.

- Blessures :

Voir notre Guide sur les Blessures.

- Blitz :

Le joueur peut effectuer un Blocage pendant ou à la fin de son Mouvement. Un Joueur à terre peut effectuer un blocage après s'être relever pour un coût de 3 points de Mouvement. Le Blitz peut être effectuer n'importe quand durant le Mouvement mais coûte un point de Mouvement. Chaque coach ne peut effectuer qu'un seul Blitz par Tour.

- Blocage :

Tout joueur situé au début du Tour dans une case adjacente à un joueur adverse peut effectuer un Blocage contre lui. Un joueur à terre ou qui se "relève" ne peut pas effectuer de Blocage.

- Blodge :

Compression des termes anglophones Block et Dodge qui caractérise un joueur possédant à la fois la Compétence Esquive et la Compténce Blocage.


C


- Compétences :

Voir notre Guide sur les Compétences.

- Coup d'Envoi :

Au début de chaque mi-temps et après chaque Touchdown, un Coup d'Envoi a lieu qui est suivi d'un évènement aléatoire. Pour connaître quel évènement aléatoire va avoir lieu on lance 2D6 et on regarde le résultat :
2 - A mort l'arbitre :
Les fans agressent sauvagement l'arbitre pour se venger de l'une des décisions douteuses qu'il a prise. Son remplaçant est tellement intimidé qu'il n'expulsera aucun joueur adverse commettant une agression ou utilisant une Arme Secrète jusqu'à la fin de la Mi-temps.
3 - Emeute :
Des échanges verbaux entre deux joueurs dégénèrent rapidement en bagarre générale impliquant le reste des joueurs des deux équipes. Lancez un dé. De 1 à 3, l'arbitre laisse tourner le chronomètre durant le conflit. Le compteur de tours de chaque équipe est avancé d'un nombre correspondant au résultat. Si ceci amène le nombre à 8 ou plus pour chaque équipe, la mi-temps prend immédiatement fin. Sur un résultat de 4 à 6, l'arbitre remonte le chronomètre juste avant le début de la bagarre et chaque équipe gagne un tour. Le compteur de tours ne peut pas être reculé avant le premier tour de jeu.
4 - Défense Parfaite :
Le coach de l'équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs. En d'autres termes, il peut repositionner tous ses joueurs. L'équipe à la réception doit par contre conserver le placement choisi par son coach.
5 - Chandelle :
Le ballon est envoyé très haut, donnant le temps à une joueur de l'équipe à la réception de se placer à l'endroit idéal pour pouvoir l'attraper. Un joueur de l'équipe à la réception qui ne se trouve pas dans une Zone de Tacle adverse peut se déplacer (quel que soit son Mouvement) jusqu'à la case où le ballon va atterrir si celle-ci est inoccupée.
6 - Supporters :
Chaque coach lance un dé et ajoute son FAME et le nombre de ses pom-pom girls au résultat. L'équipe qui obtient le résultat le plus élevé est inspirée par ses supporters et obtient une relance supplémentaire pour cette Mi-temps. Si les deux équipes obtiennent le même résultat, chacune obtient une relance.
7 - Changement de Météo :
Effectuez un nouveau jet sur le tableau Météo. Appliquez le nouveau résultat. Si celui-ci donne un temps "Clément", alors une légère brise fait dévier le ballon aléatoirement d'une case supplémentaire avant qu'il ne s'immobilise.
8 - Entraînement :
Chaque coach lance un dé et ajoute son FAME. Grâce à sa préparation, l'équipe qui obtient le meilleur résultat a droit à une relance supplémentaire pour cette Mi-temps. Si les deux équipes obtiennent le même résultat, chacune obtient une relance.
9 - Surprise ! :
L'équipe qui reçoit se lance à l'attaque avant que la défense ne soit prête, prenant ses adversaires au dépourvu. Tous les joueurs de l'équipe à la réception peuvent se déplacer d'une case. C'est un Mouvement gratuit qui peut être effectué vers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte des Zones de Tacle. Ce Mouvement peut permettre de pénétrer dans la moitié de terrain adverse.
10 - Blitz ! : La défense se met en mouvement quelques instants avant que l'attaque ne soit prête, prenant l'équipe qui reçoit par surprise. L'équipe qui engage reçoit un tour supplémentaire gratuit. Cependant les joueurs qui se trouvent dans une Zone de Tacle adverse au début de ce tour ne peuvent pas effectuer d'Action. L'équipe qui engage peut utiliser une relance durant un blitz. si un joueur provoque un Turnover, ce tour "bonus" prend fin immédiatement.
11 - Rocher :
Des supporters enragés lancent un énorme rocher sur un joueur de l'équipe adverse. Chaque coach lance un dé et ajoute son FAME au résultat. Les supporters de l'équipe ayant obtenu le résultat le plus élevé sont ceux qui ont lancé le rocher. En cas d'égalité, un rocher est lancé sur chaque équipe ! Déterminez aléatoirement le joueur adverse qui a été touché (seuls les joueurs sur le terrain sont concernés) et déterminez les effets de la blessure immédiatement. Aucun jet d'Armure n'est requis.
12 - Invasion du terrain :
Chaque coach effectue un jet de dés pour chaque adversaire sur le terrain et y ajoute sa FAME. Sur un résultat de 6 ou plus le joueur est Sonné (les joueurs avec la Compétence Chaîne & boulet sont mis KO). Un jet de 1 avant l'ajout de l'encadrement n'aura jamais d'effet.


D




E


- Equipe Active :

En mode Tour par Tour, l'Equipe Active est celle qui est en train de jouer son Tour de jeu. (Cela est représenté sur l'interface par une surbrillance du score de l'équipe en train de jouer).


F


- FAME :

Abréviation de Facteur Additionnel Modifiant les Evènements. Cela se réfère aux évènements aléatoires du Coup d'Envoi. Lorsque votre équipe attire un nombre inférieur où égal à votre adversaire votre FAME est de 0. Si votre nombre de supporters est supérieur à celui de votre adversaire votre FAME sera alors de +1. Et si vous en avez deux fois plus, votre FAME passera alors à +2.

- Fumble :

Mot anglophone. Au football américain, on appelle Fumble la perte du ballon par un joueur. Terme utilisé aussi dans l'univers du Jeu de Rôle et qui signifie un échec critique. Dans le cas de Blood Bowl, un résultat de 1 sur le Tableau d'Agilité est un Fumble ainsi que "Attaquant au Sol" (Skull) sur les dés de Blocage.


G




H




I


- Interception :

Lorsque le ballon a été lancé, un joueur de l'équipe adverse peut tenter une Interception. Il doit impérativement se trouver entre le Passeur et le joueur qui va tenter la Réception. Quelque soit le nombre de joueurs se trouvant dans cette zone, le coach devra sélectionné un seul joueur qui tentera l'Interception. La réussite de l'Interception se fait avec un jet de 1D6. On se réfère au Tableau d'Agilité auquel il faut soustraire ou ajouter les modificateurs. A noter que avant toute modification, un résultat de 1 sera toujours un échec alors qu'un résultat de 6 sera toujours une réussite. Une fois le résultat final modifié, si ce dernier est supérieur ou égal au résultat requis, l'Interception est réussie. Le joueur gagne alors 2 points d'expérience (2XP) et l'équipe active subit un Turnover. En cas d'échec la passe se déroule normalement.

Tableau d'agilité
Agilité du Joueur123456
Résultat requis (D6)6+5+4+3+2+1+

Modificateurs d'Interception :
Tentative d'Interception : -2
Pour chaque Zone de Tacle adverse autour du joueur : -1


J


- Jet d'Armure :

Lorsqu'un joueur est plaqué lors d'un Blocage, qu'il rate un Jet d'Esquive ou de "Mettre le paquet", il effectue un Jet d'Armure pour déterminer si il va être bléssé ou non. 2D6 sont alors lancés, le joueur ne sera bléssé que si le résultat est supérieur à sa caractéristique Armure (AV).

- Jet d'Esquive :

Jet de dé effectuer par tout joueur qui tente de sortir d'une Zone de Tacle adverse (Voir Zone de Tacle).


K




L


- Lancer de Coéquipier :

Dans certains cas de figure, il est possible pour un joueur de lancer un de ses coéquipiers. Les joueurs qui ont cette possibilité sont les Big Guy qui possèdent la compétence Lancer un Coéquipier, le joueur qui sera lancé doit être un minus qui possède la compétence Poids Plume. Cela se joue et compte comme une Passe à la différence que la portée est augmentée de 1. Les deux joueurs doivent pour cela se trouver dans une case adjacente. Si la passe est réussite, il faut ensuite déterminer si le joueur envoyé dans les airs arrive à retomber sur ses pieds. La réussite de l'Attérissage se fait avec un jet de 1D6. On se réfère au Tableau d'Agilité auquel il faut soustraire ou ajouter les modificateurs. A noter que avant toute modification, un résultat de 1 sera toujours un échec alors qu'un résultat de 6 sera toujours une réussite. Une fois le résultat final modifié, si ce dernier est supérieur ou égal au résultat requis, le joueur atterrit sur ses pieds. En cas d'échec, le joueur tombe et doit faire un Jet d'Armure pour voir si il se blesse. A noter que cela ne provoquera pas de Turnover.

Tableau d'agilité
Agilité du Joueur123456
Résultat requis (D6)6+5+4+3+2+1+

Modificateurs d'Atterrissage :
Passe parfaite : +1
Pour chaque Zone de Tacle adverse autour de lacase ou le joueur atterrit : -1


M


-"Mettre le paquet" :

Lorsque le joueur se déplace, il peut tenter de le faire d'une ou deux cases en plus de son Mouvement (MV). Il tente alors de "Mettre le paquet". Pour chacune des deux cases, on lance 1D6, il faut un résultat de 2+ pour que l'action soit un succès. Sur un résultat de 1, c'est un échec et le joueur est plaqué dans la case où il se rendait. Il doit alors effectuer un Jet d'Armure et son équipe subit un Turnover.

- Météo :

Le monde de Warhammer est très vaste et est recouvert par une très grande variété de paysages et de climats. Les conditions météo peuvent donc avoir une véritable incidence sur le déroulement d'un match.
On ne suspend pas un match de Blood Bowl si le temps n'est pas clément et il faudra donc que les joueurs fassent preuve d'adaptation.
En début de partie, chaque coach lance un D6. On additionne le résultat et on se réfère au tableau suivant :

Tableau de Météo (1D6 par Coach)
2CaniculeProchain Coup d'Envoi si 1 sur 1D6/joueur, le joueur va en réserve jusqu'au Coup d'Envoi suivant
3Ensoleillé-1 aux Passes
4 - 10ClémentRien à signaler
11Averse-1 pour réceptionner, ramasser et transmettre la balle
12BlizzardÉchec aux Sprints sur 1-2. Pas de Passe Longue ni de Bombe

La météo peut changer en cours de partie au moment des évènements aléatoires du Coup d'Envoi. Si Changement de Météo il y a, on lance à nouveau un D6 et on se reporte sur le Tableau Météo pour déterminer quel temps il va faire.

- Mouvement :

Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal à son Mouvement (MV); un joueur à terre peut se relever pour un coût de 3 points de Mouvement.


N




O


- One Turner :

Terme anglophone qui caractérise un joueur qui placé en milieu de terrain en possession du ballon est capable de parcourir tout le terrain adverse et de marquer en un Tour.


P


- Passe :

Un joueur passe le ballon à un de ses coéquipiers. Cette action ne peut être effectuée qu'une seule fois par Tour de jeu.
La réussite de la Passe se fait avec un jet de 1D6. On se réfère au Tableau d'Agilité auquel il faut soustraire ou ajouter les modificateurs. A noter que avant toute modification, un résultat de 1 sera toujours un échec alors qu'un résultat de 6 sera toujours une réussite. Une fois le résultat final modifié, si ce dernier est supérieur ou égal au résultat requis, la Passe sera parfaite et ira jusqu'à la case visée. Le joueur gagnera alors 1 point d'expérience (1XP) si la Passe est réceptionnée par le joueur à qui elle était destinée. En cas d'échec et si le ballon n'est pas récupéré par un des Joueurs de l'équipe active, l'équipe subit un Turnover.

Tableau d'agilité
Agilité du Joueur123456
Résultat requis (D6)6+5+4+3+2+1+

Modificateurs de passe :
Passe éclair : +1
Passe courte : 0
Passe longue : -1
Bombe : -2
Pour chaque Zone de Tacle adverse autour du passeur : -1

- Points d'Expérience (XP) :

Lors d'un match de Blood Bowl, les joueurs acquièrent de l'expérience lorsqu'ils réussissent une action. Les actions qui permettent de remporter de l'XP sont les suivantes :
Passe parfaite : 1 XP.
(Il faut que le joueur réussisse sa Passe et que le joueur à qui elle est destinée ne rate pas sa Réception).
Interception : 2 XP.
Sortie : 2 XP.
(Lorsque le Blocage se termine par une Sortie. A noter que les Sorties occasionnées par les Armes Secrètes ne donnent pas d'XP.)
Touchdown : 3 XP.
Joueur Du Match (JDM) : 5 XP.
(Un joueur désigné de manière aléatoire dans chaque équipe est reconnu comme JDM. Une équipe qui abandonne un match ne se verra pas attribuer de JDM alors que celle restée sur le terrain en aura deux.)

A force de réussir des exploits les joueurs accumulent des Points d'Expérience. Lorsque un joueur possède 6 XP; il passe alors au niveau 2. Lors du passage de niveau un jet est effectué sur le tableau d'Expérience :

Tableau d'Expérience
2D6Résultat
2 - 9Nouvelle Compétence
10+1 en Mouvement (MV) ou +1 en Armure (AV) ou Nouvelle Compétence
11+1 en Agilité (AG) ou Nouvelle Compétence
12+1 en Force (ST) ou Nouvelle Compétence

Tous les joueurs n'ont pas forcément accès à toutes les catégories de Compétences. Au cas où le résultat du jet d'Expérience est un double, le joueur a alors accès à des catégories de compétences supplémentaires.

Niveaux et Expérience
XPTitreNombre de jets d'Expérience
Niveau 1 : 0-5DébutantAucun
Niveau 2 : 6-15ExpérimentéUn
Niveau 3 : 16-30VétéranDeux
Niveau 4 : 31-50Futur ChampionTrois
Niveau 5 : 51-75ChampionQuatre
Niveau 6 : 76-175Super ChampionCinq
Niveau 7 : 176+LégendeSix

A Noter que aucun joueur ne pourra acquérir plus de 6 Compétences et/ou augmentation de Caractéristique au cours de sa carrière.

- Popularité :

La Popularité représente la notoriété d'une équipe. Elle a une incidence sur les évènements aléatoires du Coup d'Envoi. Au départ, toutes les équipes commencent avec une popularité de 0. Il est possible de l'augmenter, 1 points coûtant 10 000. Ces points augmentent aussi la Valeur d'Equipe.


Q




R


- Ramasser la balle :

Se passe lorsque le ballon est au sol dans une case non occupée et qu'un joueur "entre " dans cette case. Il tente alors de ramasser le ballon. (Cela ne se produit pas lorsqu'il s'agit d'un joueur repoussé par un Blocage qui entre dans cette case, dans ce cas, le ballon rebondit d'une case). Pour déterminer la Récupération, on lance 1D6 et on se réfère au Tableau d'Agilité auquel il faut soustraire ou ajouter les modificateurs. A noter que avant toute modification, un résultat de 1 sera toujours un échec alors qu'un résultat de 6 sera toujours une réussite. Une fois le résultat final modifié, si ce dernier est supérieur ou égal au résultat requis; le joueur réussit à récupérer la balle. En cas d'échec, le joueur lâche la ballon et l'équipe subit un Turnover.

Tableau d'agilité
Agilité du Joueur123456
Résultat requis (D6)6+5+4+3+2+1+

Modificateurs de Récupération :
Récupération du ballon : +1
Pour chaque Zone de Tacle adverse autour de la balle : -1

- Rebond :

Si le ballon est lâché ou n'est pas attrapé, s'il rebondit sur une case occupée par un joueur A Terre ou Sonné, si un joueur inactif est poussé ou atterrit dans la case du ballon ou que la case où le ballon est lancé est inoccupée (ou par un joueur inactif), alors il rebondit. Ce terme désigne la ballon partant dans tous les sens, pendant que les joueurs courent pour tenter de mettre la main dessus. Un D8 dit de "Dispersion" est alors lancé. Les chiffres de 1 à 8 représentent les huit cases adjacentes à la case d'où part le Rebond. Si le ballon rebondit dans une case occupée par un joueur, ce dernier peut essayer de l'attraper. Si il n'y parvient pas, le ballon rebondit à nouveau jusqu'à ce qu'il soit attrapé, qu'il rebondisse dans une case vie ou sorte du terrain.

- Réception :

Lorsque un joueur tente de réceptionner le ballon après une passe réussite, on lance 1D6 et on se réfère au Tableau d'Agilité auquel il faut soustraire ou ajouter les modificateurs. A noter que avant toute modification, un résultat de 1 sera toujours un échec alors qu'un résultat de 6 sera toujours une réussite. Une fois le résultat final modifié, si ce dernier est supérieur ou égal au résultat requis; le joueur réussit sa réception. Si il n'a pas encore fait d'action et/ou de mouvement, il peut alors jouer normalement. En cas d'échec, le joueur lâche le ballon et l'équipe subit un Turnover.

Tableau d'agilité
Agilité du Joueur123456
Résultat requis (D6)6+5+4+3+2+1+

Modificateurs de Réception :
Réceptionner une passe parfaite : +1
Réceptionner une passe ratée, un rebond ou un renvoi : 0
Pour chaque Zone de Tacle adverse autour du passeur : -1

- Relances (individuelles & d'équipes) :

Voir notre Guide sur les Relances.

- Renvoi :

Quand un ballon sort du terrain, il est immédiatement renvoyé par les spectateurs enthousiastes. en utilisant comme point de départ la dernière case que le ballon a traversé avant de sortir, 1D6 est lancé pour déterminer la direction du ballon (Sur un résultat de 3/4 le ballon partira strictement en face de la dernière case traversée; sur un résultat de 1/2, il partira dans la diagonale gauche et dans la diagonal droite sur un résultat de 5/6). Une fois la direction établie, on lance 2D6 (cases) pour connaître où le ballon arrivera. Si le ballon est envoyé dans une case occupée par un joueur debout, ce jouer peut tenter de l'attraper. Si le ballon atterrit dans une case vide, occupée par un joueur A Terre ou Sonné, alors il rebondit. Si un Renvoi fait sortir le ballon du terrain, il sera renvoyé à nouveau à partir de la dernière case franchie avant de quitter le terrain. Les renvois ne peuvent être interceptés.


S


- Scrimmage :

La ligne de Scrimmage correspond aux trois joueurs que l'on doit obligatoirement placer - à chaque Coup d'Envoi - au centre du terrain collés à la ligne médiane.

- Sonné :

Ce dit à propos d'un joueur qui a été sévèrement plaqué lors d'un Blocage et qui a subi une Blessure mineure représentée par de grosses étoiles qui tournent au-dessus de sa tête. Il est alors placé sur le ventre. Au tour d'après, il sera mis sur le dos et au suivant, il pourra se relever.

- Soutien :

Lors d'un Blocage, les joueurs autres que les deux concernés peuvent apporter leur Soutien en défense ou en attaque. Chaque joueur supplémentaire apporte un bonus de +1 en force (ST) au joueur qu'il soutient. Il faut pour cela être debout, se trouver dans une case adjacente à celle du joueur adverse impliqué dans le Blocage et ne pas être dans la Zone de Tacle d'un joueur adverse (exception faite de la compétence Garde qui annule cette dernière condition).


T


- Transmission :

Consiste à passer la balle à un coéquipier qui se trouve dans une case adjacente. Cette action ne peut être effectuer qu'une seule fois par Tour de jeu.

- Turnover :

Moment redouté si il en est par tout coach de Blood Bowl, le Turnover marque la fin du Tour de jeu suite à un évènement souvent malheureux et cela avant que tous les joueurs n'aient pu effectué leurs actions.
Les évènements qui peuvent provoquer un Turnover sont les suivants :
1. Un joueur de l'équipe active tombe (suite à une Esquive ratée par exemple) ou est plaqué (sur un blocage raté par ex.)
2. Une passe et/ou une interception ratée. Aucun joueur de l'équipe active ne récupère la balle.
3. Un joueur tente de ramasser la balle et échoue.
4. Un de vos joueur commet une action illégale et est repéré par l'arbitre.
5. Un TD est marqué.
6. La limite du temps pour un Tour est dépassé (par défaut 4mn).


U




V


- Valeur d'Equipe :

La Valeur d'Equipe reflète le niveau d'ensemble de votre équipe. Elle est souvent nommée TV qui vient du terme anglais Team Value. On parle de Valeur car cela correspond aux dépenses faites par le coach pour monter et améliorer son équipe. On comptabilise donc le coût des joueurs, les Relances d'Equipe, l'Apothicaire, les pom-pom girls... etc... Une dépense de 10 000 sera comptabilisé comme 10 de Valeur d'Equipe. (A noter que les Relances d'Equipes ne font toujours augmenter la Valeur que de leur prix initial.)
Les joueurs qui gagnent en Expérience font aussi augmenter la Valeur d'Equipe. Chaque nouveau Jet d'Expérience aura donc une incidence sur cette dernière :

Modification de Valeur
Nouvelle Compétence+20 000
Compétence acquise grâce à un double+30 000
+1 en Mouvement (MV) ou +1 en Armure (AV)+30 000
+1 en Agilité (AG)+40 000
+1 en Force (ST)+50 000



W




X




Y




Z


- Zone de Tacle (ZdT) :

Tout joueur possède une Zone de Tacle qui correspond aux 8 cases qui lui sont adjacentes. On considère chacune de ces cases de manière distincte. Un joueur au sol n'a pas de Zone de Tacle. Un joueur qui tente de quitter une zone de Tacle adverse doit réussir un jet d'Esquive. On lance alors 1D6 et on se réfère au Tableau d'Agilité auquel il faut soustraire ou ajouter les modificateurs. A noter que avant toute modification, un résultat de 1 sera toujours un échec alors qu'un résultat de 6 sera toujours une réussite. Une fois le résultat final modifié, si ce dernier est supérieur ou égal au résultat requis; le jet est réussi et le joueur peut poursuivre son mouvement. En cas d'échec, le joueur est plaqué dans la case où il se rendait. Il doit alors effectuer un Jet d'Armure et son équipe subit un Turnover.

Tableau d'agilité
Agilité du Joueur123456
Résultat requis (D6)6+5+4+3+2+1+

Modificateurs d'Esquive :
Pour tout jet d'Esquive : +1
Pour chaque Zone de Tacle adverse autour de la case où veut se rendre le joueur : -1

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