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Fiche détaillée

Le Jeu de Plateau



Blood Bowl : Un jeu qui a plus de 20 ans...



Crée en 1986 par Jervis Johnson et édité par Games Worshop, Blood Bowl est un jeu de simulation sportive (football américain) fantastique qui se déroule dans l'univers de Warhammer. C'est un jeu de stratégie qui se joue avec des figurines. Avec le temps, Blood Bowl est devenu un classique de ce type de jeux. Une partie se joue avec deux joueurs qui incarnent chacun un coach. Le but du jeu étant de marquer plus de touchdown (plaquer la balle dans la zone d'en-but de l'équipe adverse) que l'adversaire afin de remporter la partie.

Au fil du temps, Games Workshop a proposé trois éditions différentes. La dernière datant de 1995 est d'ailleurs toujours disponible via le site officiel de l'éditeur anglais. Néanmoins, Games Workshop a toujours assuré un suivi du jeu en proposant de nouvelles figurines et une réactualisation constante des règles par les biais du "Living Rulebook" (LRB) que l'on pourrait traduire en français par "Livre de règles vivant". La mise à jour des règles se fait d'ailleurs en étroite collaboration avec la communauté des joueurs qui contribue grandement à l'amélioration du jeu en faisant des propositions. La dernière édition du LRB est la version 5.0 qui date de 2006. Elle compile toutes les règles nécessaires pour jouer une partie. Une version 6.0 serait attendue pour la fin 2009. Certaines éditions du jeu ont connu des extensions nommées "Death Zone" ("Zone Mortelle" en français) qui apportait une mise à jour des règles et de nouvelles races.

La première édition de Blood Bowl (1986) et son extension Death Zone (1987) :



La seconde édition de Blood Bowl (1988) est marquée par l'apparition des figurines en plastique (la première édition utilisait des figurines en carton), une importante amélioration des règles et un matériel de jeu beaucoup plus fourni.



La troisième édition (voir image de la boîte en début d'article) date quant à elle de 1994 et reprend la seconde édition dans les grandes lignes en apportant d'importantes mise à jour des règles mais pas de réel contenu en plus.

Il existe une importante communauté de joueurs de Blood Bowl à travers le monde depuis sa création. Les joueurs se regroupaient au sein de clubs qui organisaient matchs et tournois. Avec l'avènement de l'ère numérique et d'internet, une grande partie de la communauté s'est retrouvée sur le web. En, effet une parfaite réplique du jeu de plateau a été développé en Java, ce qui a permis à de nombreux joueurs de se mesurer à des adversaires venus du monde entier. Cela a grandement contribué à la longévité de Blood Bowl.

Les principaux aspects du jeu :



Se déroulant dans l'univers médiéval fantastique de Warhammer, chaque joueur joue donc une race (Nain, Orque, humain , Elfe, etc ...). Il en existe actuellement plus d'une vingtaine. Le but du jeu est bien de marquer plus de touchdown que l'adversaire et pour cela tous les coups sont permis même les plus vicieux. Selon le type de race choisie par le coach, le jeu va être soit très physique et donc porter sur les contacts et combats en essayant de décimer l'adversaire; soit plus axé sur le jeu de balle et donc porter sur les placements, passes et réceptions de balles. Dans certains cas cela peut reposer sur un savant mélange des deux.

L'équipe



Une fois sa race choisie, chaque coach doit constituer son équipe (Roster). Une équipe peut contenir jusqu'à un maximum de 16 joueurs sachant que 11 uniquement pourront fouler le terrain; les autres faisant office de remplaçants. Les équipes comprennent le plus souvent différents types de joueurs. Les Trois-Quarts qui sont des joueurs standards mais aussi des Coureurs, des Passeurs, des Receveurs et des Big Foot qui sont beaucoup plus costauds.

Un exemple avec une équipe de 12 peaux vertes constituée de figurines en métal (Trois-Quarts, Receveurs, Lanceurs et 1 big Guy; le Troll). A vous de voir lequel vous laisserez sur la touche pour débuter votre match. Personnellement, j'ai mon idée...



Les capacités de chaque joueur sont représentées par quatre caractéristiques :
- Le Mouvement (MV) : Cela représente la capacité de déplacement. Chaque point permettant de se déplacer d'autant de cases sans risque. (Il est possible de dépasser ce chiffre en sprintant mais alors un jet de dés sera requis). Il peut aller de 2 à 9 pour les joueurs les plus rapides.
- L'Agilité (AG) : Elle détermine la capacité du joueur à esquiver et à jouer la balle.
- La Force (FO) : Puissance du joueur pendant les combats, plus elle est importante plus les chances d'effectuer un blocage réussi seront importantes.
- L'Armure (AR) : Elle représente la capacité du joueur à encaisser les coups. Lorsqu'un joueur perd un combat et se retrouve plaqué, il doit effectuer un jet de dés sur son Armure. Dans le meilleur des cas, il n'a rien et peut se relever au tour suivant, dans le pire des cas, il meurt.

En plus de ces caractéristiques, chaque joueur peut avoir des compétences. Certains joueurs en possède dès leur recrutement, les autres devront les acquérir avec l'expérience en cumulant des points gagnés lorsqu'ils réussissent une action. il existe plus d'une quarantaine de compétences différentes qui apportent des bonus très variés.
Voici quelques exemples de compétences :
- Blocage : Un joueur ayant la compétence Blocage est très doué pour plaquer ses adversaires. La compétence Blocage, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.
- Réception : Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Réception du ballon. Cette compétence l'autorise aussi à relancer le D6 s'il lâche un ballon qui lui a été transmis ou rate une Interception.
- Passe rapide : Cette compétence permet au joueur de réaliser une passe éclair quand un adversaire annonce un blocage contre lui. Il peut ainsi se débarrasser du ballon avant d'être touché. Passe rapide ne peut pas être utilisée sur le second blocage d'un adversaire ayant la compétence Frénésie ou avec les compétences Bombardier et Lancer un coéquipier.
- Poids plume : Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre coéquipier de son équipe qui possède la compétence "Lancer un coéquipier". Si le lancé est une réussite, le joueur atterrit sur ses pieds. S'il le lancé est un échec ou que le joueur atterrit sur un adversaire, il est placé à terre et doit faire un jet d'armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon. etc ...

En outre le coach peut engager un apothicaire qui se chargera de diminuer voire de guérir totalement les blessures des joueur, mais aussi de pom-pom girls qui peuvent influer les évènements aléatoires de début de match. Enfin, le coach pourra aussi acquérir des dés de relance supplémentaire qui lui permettront de rejouer un jet de dé raté.

Le match



Le jeu contient donc un grand plateau qui représente le terrain sur lequel vont s'affronter les deux équipes. C'est un vaste rectangle de 15 cases de larges sur 26 de longueurs. Une partie se joue en 16 tours. A chaque tour, chacun des joueurs peut jouer tout ou partie de ses joueurs qui sont sur le terrain. Néanmoins, la plupart des actions (blocage, réception, passe...) nécessitent un jet de dé. Tout jet raté provoque un Turnover qui sonne la fin du tour. Le hasard - par le biais des dés - a donc sa place dans un match. C'est là que l'aspect stratégique de Blood bowl prend toute son ampleur. Car il faut donner une priorité dans le déroulement des actions jouées. En effet, afin d'éviter un Turnover en début de tour; il faut commencer à jouer les actions qui ont le plus de chance de réussir et terminer par celles qui semblent les plus délicates.


En début de partie, un tirage au sort a lieu pour déterminer quelle équipe va engager, elle devra alors botter le ballon en direction du camp adverse. Elle se retrouvera donc en position d'attaque, l'équipe qui reçoit se retrouva en position de défense. En fonction de cela, le placement des joueurs en début de match est d'une importance primordiale. A la reprise après la mi-temps (au bout de 8 tours de jeu), celui qui reçoit engage et inversement.

Durant le tour de son équipe, chaque coach peut effectuer différentes actions avec chacun de ses joueurs. Bien que certains types de joueurs sont plus adaptés pour jouer telle ou telle action. A moins qu'il n'y ai un Turnover, le tour se termine lorsque tous les joueurs du coach ont effectué leur action.
Les différentes actions possibles sont les suivantes :
- Mouvement : Le joueur peut se déplacer d'un nombre égal à son Mouvement. Les joueurs à terre peuvent se relever pour un coût de trois cases à retirer à leur Mouvement.
- Blocage : Le joueur peut effectuer un seul Blocage contre un joueur situé dans une case adjacente. Les joueurs qui sont à terre ne peuvent pas entreprendre cette action.
- Blitz : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de case égal à son Mouvement. Il peut alors effectuer un Blocage durant son Mouvement. Cette action ne peut être faite par qu'un seul joueur de l'équipe par tour.
- Agression : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de case égal à son Mouvement et commettre une Agression sur un joueur adverse au sol. Mais attention à ne pas se faire prendre par l'arbitre, ce qui entraîne l'expulsion sur le champ du terrain.
- Passe : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de case égal à son Mouvement et passer le ballon à un de ses coéquipiers. Dans le cas ou les deux joueurs sont au contact, cela est appelé "Transmission". Chaque coach est limité à une Passe et une Transmission par tour de jeu.

La partie se termine à la fin des 16 tours et le coach dont l'équipe a marqué le plus de touchdown gagne. A moins qu'il y ai match nul. Une partie dure facilement plus de deux heures.

Il est possible de jouer de simples rencontres ou match amical (sic); mais il est aussi possible de jouer en Ligue et de participer à des championnats ou des tournois. En Ligue, en fonction des actions accomplies, les joueurs peuvent gagner de l'expérience et progresser en obtenant de nouvelles compétences. Le coach gagne un peu d'argent, ce qui lui permet de compléter son Roster par l'achat de nouveaux joueurs, de pom- poms girls supplémentaires ou de Pions de Relance. Une variante introduit même le vieillissement des joueurs.

Des nouveaux coéquipiers un peu spéciaux pour votre équipe Gobeline.


Blood Bowl est donc un jeu dont la longévité n'est plus à prouver. Riche par son aspect stratégique et ses règles en constante évolution, fun par l'aspect baston et le ton volontairement humoristique; de nombreux joueurs à travers le monde ont depuis longtemps foulé ces terrains mythiques. Ce jeu culte animé par une importante communauté va maintenant connaître une seconde vie grâce à l'adaptation très fidèle qui a été développée en jeu vidéo par Cyanide.

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