Aucune image   Blood Bowl Collector
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Fiche détaillée

Les compétences


Un grand nombre des joueurs de Blood Bowl possèdent des compétences. Ce sont des capacités spécifiques qui offrent au joueur concerné des bonus ou des malus à ses performances. Certaines compétences (comme les Mutations par exemple) ne sont accessibles qu'à certaines races.


Compétences Générales


Anticipation
Un joueur de l'équipe à la réception qui n'est pas le long de la ligne médiane ou dans la Zone de Tacle adverse peut utiliser cette compétence lorsque le ballon a été envoyé. Elle lui permet de se déplacer de 3 cases ou moins après que le ballon ait été dispersé mais avant d'avoir effectué le jet sur le tableau du Coup d'Envoi. Un seul joueur peut utiliser cette compétence à chaque Coup d'Envoi. Cette compétence ne peut pas être utilisée lors d'un renvoi de touche et ne peut pas permettre au joueur de traverser la ligne médiane pour aller dans la moitié de terrain adverse.

Arracher le ballon
Un joueur ayant cette compétence peut forcer un adversaire qu'il repousse (résultats "Repoussé" ou "Défenseur bousculé") à lâcher le ballon dans la case où il est repoussé, même si celui-ci n'a pas été plaqué.

Blocage
Un joueur ayant la compétence Blocage est très doué pour plaquer ses adversaires. La compétence Blocage, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.

Blocage de passe
Un joueur avec cette compétence peut bouger de trois cases au maximum quand le coach adverse annonce qu'un de ses joueurs va tenter une Passe avec la balle (mais pas une Bombe). Ce Mouvement est fait hors séquence, après que la portée ait été mesurée mais avant toute tentative d'Interception. Le coach déclare le chemin complet que le joueur va emprunter et celui-ci doit permettre au joueur d'être situé dans une case légale de Blocage de Passe. Une case légale de Blocage de Passe met le joueur dans une position pour tenter une Interception, dans la case vide qui est la cible de la passe, ou avec le lanceur ou le receveur dans une de ses zones de tacle. Le joueur ne doit pas s'arrêter de bouger en suivant le chemin exact tant qu'il n'a pas atteint la case finale, à moins d'avoir été attrapé par des Tentacules, été plaqué ou ait atteint une case légale de Blocage de Passe sur le chemin. Le coach adverse ne peut pas modifier sa décision de passe après que le joueur ayant cette compétence ait effectué son Mouvement. Ce mouvement spécial est gratuit et n'affecte pas le Mouvement du joueur. Ceci mis à part, le mouvement est réalisé en utilisant toutes les règles normales et le joueur doit effectuer des esquives pour quitter les Zones de Tacle adverses.

Dextérité
Le joueur peut relancer le D6 s'il ne réussit pas à ramasser le ballon. De plus, un adversaire qui a la compétence Arracher le Ballon ne peut pas l'utiliser contre un joueur avec cette compétence.

Frappe précise
Ce joueur est un expert en coups de pied et peut frapper le ballon avec une grande précision. Pour pouvoir utiliser cette compétence, le joueur doit être placé sur le terrain au moment où son équipe donne le Coup d'Envoi. Le joueur ne peut pas être placé dans une zone latérale ni contre la ligne médiane. Si ces conditions sont respectées, le joueur peut donner le Coup d'Envoi. Comme sa frappe est très précise, vous pouvez choisir de diviser par 2 le nombre de cases parcourues par le ballon lorsqu'il rebondit, en arrondissant à la fraction inférieure.

Frénésie
Un joueur avec cette compétence est un dangereux psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage incontrôlable. A moins que cela ne soit précisé, cette compétence doit toujours être utilisée. Lorsqu'il effectue un Blocage, le joueur avec cette compétence doit toujours poursuivre s'il le peut. Sur un résultat « Repoussé» ou «Défenseur Bousculé», le joueur doit immédiatement effectuer un second Blocage sur son adversaire s'ils sont tous les deux debout et adjacents. S'il en a la possibilité, le joueur doit aussi suivre ce second Blocage. Si le joueur effectue un Blitz alors il doit effectuer un second blocage à moins qu'il n'ait plus de Mouvement normal et ne puisse pas non plus Mettre le Paquet.

Intrépidité
Le joueur est capable de s'attaquer aux adversaires les plus coriaces. Cette compétence ne fonctionne que si le joueur tente de bloquer un adversaire plus fort que lui. Quand cette compétence est utilisée, le coach du joueur Intrépide lance un D6 et l'ajoute à sa Force. Si le total est inférieur ou égal à la Force de l'adversaire, le joueur doit utiliser sa Force normale pour le Blocage. Si le total est supérieur, alors le joueur est considéré comme ayant une Force égale à celle de son adversaire. La Force des deux joueurs est calculée avant l'ajout des éventuels soutiens offensifs ou défensifs mais après tous les autres modificateurs.

Joueur vicieux
Un joueur ayant cette compétence a longtemps étudié toutes les techniques pour faire souffrir ses adversaires. Ajoutez +1 à tout jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur lorsqu'il commet une Agression. Notez que vous ne pouvez modifier que l'un des deux dés lancés. Donc si vous décidez d'utiliser Joueur Vicieux pour modifier le jet d'Armure, vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.

Lutte
Le joueur est spécialement entraîné aux techniques de lutte. Ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'il effectue un Blocage ou qu'il est bloqué. Si le résultat « Les Deux Au Sol » est choisit par l'un des coachs, alors au lieu d'appliquer le résultat, les deux joueurs sont jetés au sol. Les deux joueurs sont au Sol dans leurs cases même si l'un ou les deux ont la compétence Blocage. N'effectuez pas de jet d'Armure pour les deux joueurs. L'utilisation de cette compétence ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur de l'équipe active était le porteur du ballon.

Parade
Le joueur est très doué pour tenir à l'écart ses adversaires. Les joueurs adverses ne peuvent pas poursuivre lors d'un blocage contre ce joueur, même s'il est Plaqué. Le joueur adverse peut cependant continuer à bouger après le blocage s'il avait déclaré un Blitz. .

Poursuite
Le joueur peut utiliser cette compétence lorsqu’un joueur adverse entreprenant une Action quitte sa Zone de Tacle qu'elle qu'en soit la raison. Le coach adverse lance 2D6, ajoute le mouvement de son joueur au résultat et en soustrait celui du joueur utilisant la compétence Poursuite. Si le résultat final est inférieur ou égal à 7, le joueur utilisant la compétence Poursuite peut être déplacé dans la case laissée vacante par le joueur adverse. Il ne doit pas effectuer de jet d’Esquive lors de ce mouvement et cela n’ influencera pas son propre mouvement lors de son tour. Si le résultat final est supérieur ou égal à 8, le joueur parvient à semer le joueur utilisant la compétence Poursuite et le laisse sur place. Un joueur peut faire un nombre quelconque de mouvements de poursuite par tour. Si un joueur quitte la Zone de Tacle de plusieurs joueurs possédant la compétence Poursuite, seul l’un de ces joueurs peut tenter la poursuite.

Pro
Un joueur qui a cette compétence est un vétéran endurci. De tels joueurs sont appelés des Pros par les autres joueurs de Blood Bowl, car ils commettent rarement, voire jamais, d'erreurs. Une fois par tour d'équipe, un pro a le droit de relancer un de ses jets de dés (sauf un jet d'Armure, de Blessure ou de Sortie même s'il est au Sol ou Sonné).
Cependant, avant de refaire le jet de dé, le coach doit lancer un D6. Sur un résultat de 4 à 6, la relance peut être faite. Sur un résultat de 1 à 3, le résultat original est conservé et ne peut pas être relancé par une relance de compétence ou d'équipe. Néanmoins vous pouvez relancer le jet Pro avec une relance d'Equipe.

Tacle
Les adversaires qui se trouvent dans la Zone de Tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence Esquive s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence Esquive si le joueur tente de les bloquer.



Compétences d'Agilité


Bond
Ce joueur sait utiliser ses talents acrobatiques pour se relever. Si le joueur déclare une action autre qu'un Blocage, il peut se relever gratuitement sans payer les trois cases de mouvement. Le joueur peut aussi déclarer un Blocage en étant à terre mais il doit au préalable réussir un jet d'agilité avec un modificateur de +2 pour voir s'il peut terminer son action. Une réussite signifie que le joueur peut se relever gratuitement et bloquer un adversaire adjacent. Un jet raté signifie que le blocage est perdu et que le joueur ne peut pas se relever.

Equilibre
Le joueur peut relancer le D6 lorsqu'il tombe en "Mettant Le Paquet". Un joueur ne peut utiliser cette compétence qu'une seule fois par tour

Esquive
Un joueur qui a cette compétence peut relancer le dé quand il rate son Esquive en sortant de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance de ce type par tour. De plus, la compétence Esquive, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.

Glissade contrôlée
Un joueur avec cette compétence sait s'écarter du chemin d'un adversaire. C'est pourquoi, son coach, plutôt que le coach adverse, peut choisir la case vers laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. De plus, il peut choisir de déplacer le joueur vers n'importe quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiquées sur le diagramme pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser cette compétence si aucune case adjacente n'est disponible. Enfin son coach peut choisir vers quelle case le joueur est déplacé même si le joueur est Plaqué après avoir été repoussé.

Plongeon
Le joueur excelle dans l'art de récupérer les ballons que les autres sont incapables d'atteindre. Le joueur peut tenter d'attraper toutes les passes, coups d'envoi, ou renvois de touche (mais pas les rebonds) qui atterrissent dans l'une des cases vides de sa Zone de Tacle comme s'ils avaient atterri dans sa propre case. Si deux joueurs ou plus essayent d'utiliser cette compétence en même temps, ils se gênent et aucun ne peut utiliser cette compétence.

Réception
Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Réception du ballon. Cette compétence l'autorise aussi à relancer le D6 s'il lâche un ballon qui lui a été transmis ou rate une Interception.

Saut
Un joueur avec cette compétence peut tenter un saut vers n'importe quelle case vide dans la limite de 2 cases adjacentes même si pour cela il doit sauter par dessus un joueur de n'importe quelle équipe. Effectuer un saut coûte deux cases de Mouvement. Pour réaliser le saut, déplacez le joueur jusqu'à une case vide se trouvant à 1 ou 2 cases de la case d'origine, puis effectuez un jet d'Agilité pour ce joueur. Aucun modificateur ne s'applique à ce jet, sauf s'il a de Très Longues Jambes. Le joueur n'a pas à effectuer d'Esquive pour quitter sa case de départ. Si le joueur réussit son jet, le saut est parfait et il peut continuer à se déplacer. Si le joueur rate son jet, il est Plaqué dans la case qu'il essayait d'atteindre et le coach adverse effectue un jet d'Armure pour déterminer si le joueur est blessé. Un saut raté provoque un Turnover et le tour de l'équipe active prend fin immédiatement. Un joueur ne peut effectuer qu'un seul Saut par Phase de Jeu.

Sournois
Le joueur a la rapidité et la précision suffisante pour commettre une faute sur un adversaire sans attirer l'attention de l'arbitre à moins que ce dernier n'entende le craquement de l'armure. Durant une Agression un joueur avec cette compétence n'est expulsé sur un double sur le jet d'Armure uniquement que si ce dernier est réussi.

Sprint
Ce joueur peut tenter de bouger de trois cases supplémentaires au lieu des deux lorsqu'il "Met Le Paquet". Le coach doit toujours lancer pour déterminer si le joueur est Plaqué pour chaque case supplémentaire parcourue.

Tacle plongeant
Un joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'un joueur adverse tente une Esquive pour sortir de sa Zone de Tacle. Placer le joueur sur le dos (sans effectuer de jet d'Armure et de Blessure) dans la case laissée vacante par le joueur ayant esquivé. Le joueur adverse doit alors soustraire 2 à son jet d'Esquive pour quitter la Zone de Tacle du joueur avec Tacle Plongeant. Si un joueur essaye de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant la compétence Tacle Plongeant, seul l'un d'entre eux peut utiliser cette compétence. Tacle Plongeant peut être utilisé sur une relance d'Esquive s'il n'a pas été déclaré lors du premier jet d'Esquive. De plus, si Tacle Plongeant est utilisé sur le premier jet d'Esquive, le modificateur de -2 et la Zone de Tacle s'appliquent lors de la relance d'Esquive.



Compétences de Passe


Chef
Le joueur est un chef naturel qui inspire le reste de l'équipe quand il est sur le terrain. Avoir un tel élément permet au coach de prendre un pion de relance de chef au début de la partie et à la mi-temps, et de le placer avec les relances d'équipes. Une équipe ne peut avoir qu'un seul pion relance de chef, même si elle a plusieurs joueurs avec cette compétence. Le pion fonctionne comme une relance d'équipe, mais il ne peut être utilisé que si un joueur ayant la compétence Chef est sur le terrain (même à terre ou sonné).
Les relances de Chef peuvent être transférées dans le Temps Additionnel si elles n'ont pas été utilisées mais l'équipe n'en reçoit pas de nouvelle au début du cette période.

Main de dieu
Le joueur peut lancer le ballon vers n'importe quelle case du terrain, quelle que soit la distance. Sur un résultat de 1, le joueur commet une maladresse, le ballon lui échappe et rebondit une fois à partir de la case du joueur. Sur un résultat de 2 à 6, il peut faire la Passe. Une Passe guidée par la main de dieu ne peut pas être interceptée mais n'est jamais parfaite. Le ballon rate automatiquement et rebondit trois fois. Cette compétence ne peut pas être utilisé par temps de Blizzard ou avec la compétence Lancer un coéquipier.

Lancer précis
Le joueur est devenu expert pour lancer le ballon de manière à rendre son Interception encore plus difficile. Faites un nouveau jet d'Agilité non modifié si une passe effectuée par ce joueur est interceptée. Si le jet est réussi, l'Interception est annulé et la séquence de passe continue normalement.

Nerf d'acier
Le joueur peut ignorer les Zones de Tacle adverses quand il tente de passer, de recevoir ou d'intercepter le ballon.

Passe
Permet au joueur de relancer son jet quand il rate une passe ou commet une maladresse.

Passe rapide
Cette compétence permet au joueur de réaliser une passe éclair quand un adversaire annonce un Blocage contre lui. Il peut ainsi se débarrasser du ballon avant d'être touché. Passe rapide ne peut pas être utilisée sur le second Blocage d'un adversaire ayant la compétence Frénésie ou avec les compétences Bombardier et Lancer un coéquipier.

Précision
Le joueur peut ajouter +1 au jet de dé quand il passe le ballon.



Compétences de Force


Blocage multiple
Au début d'une action de Blocage, un joueur adjacent à au moins deux adversaires peut choisir d'effectuer un Blocage contre deux d'entre eux. Effectuez chaque Blocage normalement, l'un après l'autre excepté que la Force de chaque défenseur est augmentée de 2. Le joueur ne peut poursuivre après ses Blocages lorsqu'il utilise cette compétence. Ainsi, Blocage multiple peut être utilisé à la place de Frénésie, mais ces deux compétences ne peuvent être utilisées ensemble. Pour pouvoir lancer le deuxième Blocage, le joueur doit toujours être debout à la fin du premier.

Châtaigne
Lorsqu'un adversaire est Plaqué par un joueur avec cette compétence durant un Blocage, vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectué par ce joueur. Vous ne pouvez modifier qu'un seul jet de dé, et, par conséquent, si vous décidez d'utiliser Châtaigne pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.

Costaud
Le joueur peut ajouter 1 au D6 de son jet de passe lorsqu'il effectue une passe courte, longue ou une bombe.

Crâne épais
Le joueur considère tout jet de 8 sur le tableau des Blessures, après que tous les modificateurs aient été appliqués comme un résultat Sonné au lieu d'un résultat K.O. Cette compétence peut-être utilisée même si le joueur est au Sol ou Sonné.

Ecrasement
Un joueur peut utiliser cette compétence après avoir effectué une action de Blocage ou un Blitz, uniquement si à ce moment là, il est debout et se trouve dans une case adjacente à la victime Plaquée. Vous pouvez ainsi relancer le jet d'Armure ou de Blessure de la victime. Un Ecrasement ne provoque pas de Turnover à moins que le joueur effectuant cette action ne soit le porteur du ballon. Ecrasement ne peut pas être utilisé avec les compétences Poignard ou Tronçonneuse.

Esquive en force
Le joueur peut utiliser sa Force à la place de son Agilité lorsqu'il tente une Esquive. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour.

Garde
Un joueur avec cette compétence peut apporter un soutien offensif ou défensif même s'il se trouve dans la Zone de Tacle d'un autre joueur. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour assister une Agression.

Juggernaut
Un joueur ayant cette compétence est presque impossible à arrêter une fois lancé. Lorsque ce joueur effectue un Blitz, les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser les compétences Parade, Stabilité et Lutte. De plus, l'attaquant peut choisir de considérer le résultat "Les Deux au Sol" comme s'il avait obtenu un résultat "Repoussé" à la place.

Projection
Ce joueur utilise sa force et sa technique pour saisir et projeter son adversaire. Pour représenter ceci et uniquement lorsqu'il effectue un Blocage, le joueur ayant cette compétence peut choisir de repousser son adversaire dans n'importe quelle case libre adjacente. Lors d'un Blocage ou d'un Blitz, Projection et Glissade contrôlée s'annulent et les règles standards pour repousser s'appliquent. Projection ne s'applique pas si aucune case adjacente n'est libre. Un joueur ayant la compétence Projection ne pourra jamais apprendre ou gagner la compétence Frénésie de quelque façon que ce soit. De même un joueur ayant la compétence Frénésie ne pourra jamais apprendre ou gagner la compétence Projection.

Stabilité
Un joueur ayant cette compétence peut choisir de ne pas être repoussé suite à un résultat de Blocage. Il peut donc ignorer les résultats Repoussé et Repoussé/Plaqué qui, dans ce dernier cas, plaque le joueur dans sa case. Si un joueur est repoussé sur un joueur ayant Stabilité, aucun des deux joueurs ne bouge.



Compétences Extraordinaires


Animal sauvage
Les animaux sauvage sont des créatures incontrôlables qui font rarement ce que leur coach espère d'eux. En fait, la seule chose qu'on peut attendre d'eux c'est massacrer tous les joueurs adverses passant un peu trop près. Immédiatement après avoir déclaré une action pour un Animal sauvage, lancez un D6 et ajoutez 2 au résultat s'il s'agit d'un Blocage ou d'un Blitz. Sur un résultat de 1 à 3 l'Animal sauvage reste sur place en rugissant de rage et l'action est perdue.

Arme secrète
Certains joueurs sont armés d'équipements spéciaux appelés Armes secrètes. Bien que les règles bannissent l'usage de toutes les armes, l'histoire du Blood Bowl est remplie d'équipes essayant d'en introduire sur le terrain. Néanmoins, l'utilisation d'armes secrètes reste illégale et les arbitres ont pour mauvaise habitude d'expulser les joueurs qui les utilisent. Une fois la phase de jeu terminée, si le joueur y a participé, l'arbitre ordonne qu'il soit envoyé dans la fosse pour rejoindre les joueurs ayant été expulsé suite à une faute durant le match. Le joueur est expulsé qu'il soit encore ou non sur le terrain.

Bombardier
Au lieu d'entreprendre une Action avec un joueur possédant cette compétence, qui n'est ni A Terre ni Sonné, un coach peut décider de lui faire lancer une bombe. Cette Action ne compte pas comme l'Action de Passe de l'équipe. La bombe est lancée en utilisant les mêmes règles que pour le ballon (incluant les effets de la météo), excepté que le joueur ne peut pas bouger ou se relever avant de la lancer (il a besoin de temps pour allumer la mèche!). Toutes les compétences utilisées pour lancer le ballon peuvent l'être avec une bombe. Une bombe peut- être interceptée ou attrapée de la même manière que le ballon, et un joueur qui attrape une bombe doit la relancer immédiatement. Ceci est une Action spéciale se déroulant hors de la séquence normale de jeu.
Un joueur portant le ballon peut attraper, intercepter ou lancer une bombe. La bombe explose lorsqu'elle atterrit dans une case vide ou qu'une possibilité de l'attraper échoue ou est refusée (i.e. les bombes ne « rebondissent » pas). Si le Bombardier commet une Maladresse, la bombe explose dans sa case. Si la bombe atterrit dans le public, elle explose sans aucun effet. Lorsqu'une bombe explose enfin, le joueur situé dans la case est Plaqué et les joueurs situés dans les cases adjacentes le sont sur un jet de 4+. Les joueurs peuvent être touchés par l'explosion et considérés comme Plaqués, même s'ils étaient déjà A Terre ou Sonnés. Effectuez les jets d'Armure et de Blessure pour chaque joueur Plaqué. Les Sorties causées par une bombe ne comptent pas pour l'obtention de Points d'Expérience.

Cerveau lent
Le joueur n'est pas reconnu pour son intelligence. A cause de cela vous devez lancer un D6 immédiatement après avoir déclaré une Action avec ce joueur et avant de réaliser l'Action. Sur un résultat de 1, il ne bouge pas et essaye de se rappeler ce qu'il voulait faire. Le joueur ne peut plus rien faire durant ce tour, et l'équipe perd l'Action déclarée pour ce tour (si un joueur au Cerveau Lent déclare un Blitz et obtient un 1, alors l'équipe ne pourra pas faire de Blitz durant ce tour). Le joueur perd sa Zone de Tacle, ne peut pas attraper, intercepter ou passer le ballon, assister un joueur sur un blocage ou une agression, ou bouger volontairement jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de 2+ ou plus au début d'une Action future ou que la phase de jeu ne prenne fin.

Chaines et boulets
Les joueurs armés d'une chaine et d'un boulet ne peuvent entreprendre qu'une action de Mouvement. Pour bouger normalement ou "Mettre le Paquet" lancez 1D6 et déplacez le joueur d'une case aléatoirement. Aucun jet d'Esquive n'est nécessaire pour quitter une Zone de Tacle. Si ce mouvement amène le joueur à l'extérieur du terrain, il est tabassé par la foule de la même manière qu'un joueur projeté hors du terrain.
Répétez ce processus jusqu'à ce que le joueur n'ait plus de Mouvement. Si durant ce Mouvement le joueur entre dans une case occupée, il effectuera un Blocage contre celui qui se trouve dans la case, ami ou ennemi. Les joueurs au Sol ou Sonnés dans une case occupé sont repoussés et un jet d'Armure pour savoir s'il sont blessé doit être fait à la place du jet de Blocage. Le porteur du boulet est obligé de poursuivre un joueur repoussé et continuera à se déplacer comme décrit ci dessus Si le porteur est plaqué ou mis à terre effectuez directement un jet de Blessure. Le résultat Sonné est considéré comme un résultat K.O. Un joueur ayant la compétence Chaines et boulets peut utiliser la compétence Projection, s'il la possède, comme s'il l'utilisait lors d'un Blocage. Un joueur ayant une chaine et un boulet ne peut jamais utiliser les compétences Tacle plongeant, Frénésie, Anticipation, Blocage de passe ou Poursuite.

Décomposition
Il est difficile de rester sur le terrain lorsque votre corps complètement pourri a du mal à tenir en un seul morceau. Lorsque ce joueur subit une Sortie, effectuez deux jets sur le tableau des Sorties et appliquez les deux résultats. Le joueur ne ratera qu'un seul match pour ses blessures même s'il obtient deux résultats ayant cet effet. Un jet de Régénération réussi soignera les deux résultats.

Gros débile
Ce joueur est sans conteste l'une des plus stupides créatures ayant participé à un match de Blood Bowl. De ce fait vous devez lancer un D6 après avoir déclaré une action avec ce joueur et avant de la réaliser.
Vous pouvez ajouter 2 au jet du Gros débile si un ou plusieurs joueurs de son équipe se tiennent debout dans une case adjacente. Sur un résultat de 1 à 3 le joueur reste là à se demander ce qu'il voulait faire. Le joueur ne peut rien faire durant ce tour et l'équipe perd l'action déclarée pour ce tour. Le joueur perd sa Zone de Tacle, ne peut pas attraper, intercepter ou passer le ballon, assister un joueur sur un Blocage ou une agression, ou bouger volontairement soit jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat de 4+ ou plus au début d'une action future soit jusqu'à la fin de la phase de jeu.

Idole des foules
Le public apprécie tellement ce joueur que même les supporters adverses encouragent votre équipe. Si le joueur est sur le terrain, votre équipe gagne un modificateur de +1 à son FAN pour tout résultat du tableau du Coup d'Envoi.

Lancer de coéquipier
Un joueur avec cette compétence peut lancer un joueur de son équipe à la place du ballon! (Ceci peut inclure le ballon si le joueur lancé le tient !) Le joueur qui effectue le lancer doit finir son Mouvement debout à côté du coéquipier choisi pour être lancé (qui doit être debout et avoir la compétence Poids Plume). Le Lancer de coéquipier fonctionne de la même manière que si le joueur effectuait une Passe, excepté qu'il faut soustraire 1 à son jet lorsqu'il envoie le joueur et que les Longues Passes et les Bombes sont impossibles. De plus, les passes réussies sont considérées comme des passes ratées car les joueurs sont plus lourds et plus difficiles à lancer qu'un ballon. Ainsi le joueur est toujours dévié trois fois. Un joueur lancé ne peut pas être intercepté. Un coéquipier subissant une maladresse atterrira dans la case qu'il occupait à l'origine.Si le joueur lancé dévie hors du terrain, il est tabassé par le public comme s'il avait été repoussé hors du terrain. Si la case sur laquelle il atterrit est occupée par un autre joueur, considérez ce joueur comme Plaqué et effectuez un jet d'Armure (même s'il était déjà au Sol ou Sonné) puis faites dévier le joueur lancé d'une case supplémentaire. Si celui-ci retombe sur un autre joueur, continuez de le faire dévier jusqu'à ce qu'il atteigne une case vide ou sorte du terrain (i.e. ne peut pas atterrir sur plus d'un joueur). Lisez l'entrée Poids Plume pour savoir si le joueur finit sur ses pieds ou s'écrase lamentablement !

Manchot
Parce qu'il n'a littéralement pas de mains ou parce qu'elles sont déjà occupées, ce joueur ratera toute tentative pour ramasser, intercepter, attraper ou porter le ballon. S'il bouge sur une case où se trouve le ballon, ce dernier rebondira et il y aura Turnover si c'est le tour de son équipe.

Microbe
Les microbes sont encore plus petits et plus agile que les minus. Pour représenter ceci, le joueur Microbe peut ajouter 1 à tous ses jets d'Esquive. Cependant, ces joueurs sont si petits qu'ils n'exercent pas de modificateur habituel de -1 lorsqu'un adversaire Esquive vers leur Zone de Tacle.

Minus
Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs Minus sont trop petits pour réussir à lancer correctement le ballon et sont plus fragile. Pour représenter cela, un joueur Minus peut ignorer les Zones de Tacles adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu'il lance le ballon. De plus un modificateur de +1 s'applique aux jets de Blessures effectuées contre ces joueurs. Les Minus équipés d'une Arme secrète ne peuvent pas ignorer les Zones de Tacles adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.

Pieux
Ce joueur est doté de pieux spéciaux, bénis pour causer des dommages supplémentaires aux Morts-Vivants. Le joueur peut ajouter +1 à son jet d'Armure lors d'une attaque de Poignard contre n'importe quel joueur jouant pour une équipe de Khemris, Nécromantiques, Morts-Vivants ou Vampires.

Poids plume
Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre coéquipier de son équipe qui possède la compétence Lancer un coéquipier. Si le lancé est une réussite le joueur atterrit sur ses pieds. S'il le lancé est un échec ou le joueur atterrit sur un adversaire, il est placé à terre et doit faire un jet d'Armure. Si le joueur n'est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une action plus tard dans le tour s'il ne l'a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de Turnover sauf si le joueur portait le ballon.

Poignard
Un joueur avec cette compétence possède quelque chose qui lui permet de poignarder, découper un taillader son adversaire, comme des crocs aiguisés ou une bonne vieille dague. Au lieu d'effectuer un Blocage contre un adversaire, le joueur peut choisir de l'attaquer à la place. Faites un jet d'Armure sans modificateur pour la victime. Si le résultat est inférieur ou égale à la valeur d'Armure, l'attaque n'a aucun effet. S'il est supérieur, la victime est blessée. Effectuez alors un jet de Blessure non modifié. Si cette compétence est utilisée lors d'un Blitz, le joueur ne peut pas continuer à se déplacer après l'avoir utilisée.
Les Sorties causées par ce type d'attaque ne comptent pas pour l'obtention de Points d'expérience.

Prendre racine
Immédiatement après avoir déclaré une Action avec ce joueur, lancez un D6. Sur un jet de 2 ou plus, le joueur peut effectuer son Action normalement. Sur un 1, le joueur ''prend racine'' et sa capacité de Mouvement est considérée comme étant de 0 jusqu'à ce qu'un Touchdown soit marqué, que la mi-temps se termine, ou qu'il soit mis au Sol (les joueurs de son équipe n'ont pas le droit d'effectuer un Blocage sur lui pour le Plaquer!). Un joueur qui a Pris Racine ne peut pas "Mettre le Paquet", être repoussé pour quelque raison que ce soit ou utiliser une compétence qui lui permettrait de quitter sa case ou d'être mis au Sol. Le joueur peut effectuer des Actions de Blocage sur les joueurs adjacents sans pouvoir poursuivre, cependant si le joueur rate son jet et prend Racine lors d'une Action de Blitz, il ne peut pas effectuer de Blocage ce tour (il peut toujours essayer de se relever s'il était au Sol).

Pourriture de Nurgle
Ce joueur a une terrible maladie infectieuse qu'il répand lorsqu'il tue un adversaire durant un Blitz, un Blocage ou une Agression au sol. Au lieu de réellement mourir, l'adversaire contaminé devient alors un nouveau Pourri débutant. Pour ce faire, l'adversaire doit avoir été retiré de la liste d'équipe durant la séquence d'Après Match. De plus il ne doit pas avoir une Force supérieure à 4 et il ne doit pas posséder l'une des compétences suivantes : Décomposition, Régénération ou Minus. Lors de l'étape de la Mise à jour de la liste d'équipe, vous pouvez ajouter le nouveau Pourri gratuitement à votre équipe de Nurgle si elle comporte moins de 16 joueurs. Cependant, la valeur entière d'un Pourri sera comptée pour déterminer le coût global de l'équipe.

Regard Hypnotique
Ce joueur a de puissantes capacités télépathiques qu'il peut utiliser pour immobiliser un adversaire. Le joueur peut utiliser le Regard Hypnotique à la fin de son Action de Mouvement sur un adversaire se trouvant dans une case adjacente. Effectuez un jet d'Agilité pour le joueur utilisant le Regard Hypnotique, avec un modificateur de -1 pour chaque Zone de Tacle adverse autre que celle de la victime. Si le jet d'Agilité est réussi, la victime est hypnotisée et perd sa Zone de Tacle, ne peut pas attraper la ballon, assister un joueur sur un Blocage ou une Agression ou bouger volontairement jusqu'au début de sa prochaine Action ou de la fin de la Phase de Jeu. Si le jet d'Agilité échoue, le Regard Hypnotique n'a aucun effet.

Régénération
Lorsqu'un joueur avec cette compétence subit une sortie, lancez 1D6 après le jet sur le tableau des Sorties et le jet d'apothicaire s'il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans les réserves de la fosse. Les jets de régénérations de peuvent pas être relancés. Notez que les joueurs de l'équipes adverses gagnent normalement les points d'expériences attribués pour une sortie, même si le résultat n'affecte pas le joueur.

Solitaire
Qu'ils soient inexpérimentés, arrogants, des bêtes féroces ou simplement stupides, les joueurs Solitaires ont du mal à s'intégrer avec les autres membres de l'équipe. Ainsi ils ne peuvent utiliser les relances de l'équipe que s'ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue.

Soif de Sang
Les Vampires doivent parfois se nourrir du sang des vivants. Immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire, lancez un 1D6. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son Action normalement. Sur un résultat de 1, le Vampire doit se sustenter du sang d'un Serviteur de son équipe ou de celui d'un spectateur. Le Vampire peut continuer l'Action déclarée mais s'il s'agit d'une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement à la place. Dans tous les cas, à la fin de son Action, et avant de tenter de faire une Passe, une Transmission ou d'inscrire un Touchdown, le Vampire doit se nourrir. S'il est debout dans une case adjacente à un ou plusieurs Serviteurs de son équipe (qu'ils soient debout, à terre ou sonnés), il peut alors choisir celui qu'il va mordre. Effectuez un jet de Blessure pour le Serviteur. Traitez toute Sortie comme une Commotion. La blessure ne cause pas de Turnover sauf si le Serviteur possédait le ballon. Une fois que le Vampire a mordu un Serviteur, il peut terminer normalement son Action. S'il ne peut satisfaire sa Soif de Sang sur un Serviteur de son équipe, il doit se servir dans la foule (mettez le Vampire dans la Réserve s'il était toujours sur le terrain) et cause un Turnover à son équipe. S'il portait le ballon, celui-ci rebondira dans la case que le Vampire occupait avant de quitter le terrain, aucun Touchdown ne sera inscrit si le Vampire se trouvait dans la Zone d'en But adverse.

Toujours affamé
Le joueur est constamment affamé et mangerait n'importe quoi ! A chaque fois que ce joueur utilise la compétence Lancer un coéquipier, lancez 1D6 juste avant la tentative de projection. Sur un 2+ continuez le lancer. Sur un résultat de 1, il essaye d'avaler le joueur malchanceux ! Lancez encore un D6, un second 1 signifie qu'il a réussi à dévorer son coéquipier sans aucune possibilité de le sauver. Si le coéquipier était le porteur du ballon celui-ci rebondit une fois depuis sa case. Sur un résultat de 2 à 6 son "casse-croûte" réussit à s'échapper et l'action est automatiquement considérée comme une maladresse. Appliquez la maladresse normalement pour les joueurs ayant la compétence Minus.

Tronçonneuse
Un joueur armé d'une Tronçonneuse doit attaquer avec elle au lieu d'effectuer un Blocage lors d'un Blocage ou d'un Blitz. Lorsque vous utilisez la Tronçonneuse pour effectuer une attaque, lancez un D6 à la place du dé de Blocage. Sur un jet de 2+, la Tronçonneuse touche le joueur adverse mais sur un 1 elle se retourne contre son porteur. Effectuez un jet d'armure pour le joueur touché par la Tronçonneuse en ajoutant +3 au résultat obtenu.
Si le total dépasse la valeur d'Armure de la victime, alors celle-ci est plaquée et blessée. Effectuez un jet de Blessure. Si le résultat ne dépasse pas la valeur d'armure de la victime, alors l'attaque n'a aucun effet. Un joueur armé d'une Tronçonneuse peut commettre une agression et ajouter 3 à son jet d'armure, mais doit effectuer le jet de retour contre son porteur comme décrit ci-dessus. Une Tronçonneuse en marche est un engin dangereux à transporter avec soi, ainsi, lorsqu'un joueur portant une Tronçonneuse est plaqué, le coach adverse est autorisé à ajouter 3 à son jet d'Armure pour savoir si le joueur est blessé. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour, et si elle est utilisée lors d'un Blitz, le joueur ne peut plus se déplacer après son attaque. Les sorties causées par une Tronçonneuse ne comptent pas pour l'obtention des Points d'expérience.



Compétences de Mutations


Bras supplémentaires
Un joueur qui possède un ou plusieurs Bras supplémentaires peut ajouter +1 à tous ses jets de Récupération, de Réception ou d'Interception.

Cornes
Un joueur qui a des Cornes peut les utiliser contre un adversaire. Cela ajoute +1 à la Force du joueur quand il effectue un Blocage. Cependant le joueur ne peut utiliser cette compétence qu'au cours d'un Blitz et seulement s'il s'est déplacé d'au moins une case avant de réaliser le Blocage (se relever au début de l'action ne compte pas). Si le joueur a la compétence Frénésie, alors le bonus des Cornes ne s'applique au deuxième Blocage que s'il était appliqué lors du premier.

Deux têtes
Avoir deux têtes permet au joueur de voir en même temps l'endroit où il va et les adversaires qui tentent de l'en empêcher. Ajoutez +1 à tous les jets d'Esquive effectués par ce joueur.

Griffes
Ce joueur est doté de longues griffes tranchantes qui rendent les armures inutiles. Lorsqu'un adversaire est plaqué au cours d'un Blocage, tout jet de 8 ou plus après modification passe automatiquement l'Armure.

Main Démesurée
L'une des mains du joueur est devenue gigantesque mais est toujours opérationnelle. Le joueur peut ignorer les modificateurs de Zones de Tacle adverses et ceux dus à une Averse lorsqu'il tente de ramasser le ballon.

Présence perturbante
La présence du joueur est particulièrement perturbante qu'elle soit causée par un gros nuage de mouche, des émanations soporifiques, une aura chaotique, un froid intense ou des phéromones provoquant la peur ou la terreur. Quelle que soit la nature de cette mutation, tout joueur de l'équipe adverse doit soustraire 1 au jet de dé lorsqu'il passe, intercepte ou attrape le ballon pour chaque joueur de l'équipe de son adversaire possédant cette compétence dans un rayon de 3 cases, même si ce joueur est au Sol ou Sonné.

Queue préhensile
Le joueur a une longue queue musclée qui lui permet d'agripper ses adversaires. Pour représenter cela, les adversaires doivent soustraire 1 à leur jet d'Esquive pour sortir de la Zone de Tacle d'un joueur avec cette compétence.

Répulsion
L'apparence du joueur est tellement horrible que tout joueur adverse souhaitant effectuer un Blocage contre ce joueur doit d'abord lancer un D6 et obtenir un résultat de 2 ou plus. Si le résultat est 1, le joueur est trop dégouté pour faire le Blocage et celui-ci est perdu, (mais l'équipe ne subit pas de Turnover).

Tentacules
Le joueur peut utiliser cette compétence quand un joueur adverse essaye de sortir de sa Zone de Tacle en esquivant ou en sautant. Chaque coach lance un D6 et ajoute la Force de son joueur au résultat. Le joueur adverse ajoute 1 à son total. Si le score du joueur avec les Tentacules est supérieur à celui du joueur en mouvement, alors ce dernier est immobilisé et ne peut ni quitter sa case ni se déplacer d'avantage et son action prend fin immédiatement. Si un joueur essaye de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs avec des Tentacules, seul l'un d'entre eux peut tenter de le retenir.

Très longues jambes
Le joueur est autorisé à ajouter 1 au jet de dé lorsqu'il tente d'intercepter le ballon ou utilise la compétence Saut. De plus, la compétence Lancer précis ne peut-être utilisée pour empêcher les jets d'interception effectués par ce joueur.

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