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Fiche détaillée

Les Elfes Sylvains



Plus encore que leurs cousins Hauts Elfes, les Elfes Sylvains ne jurent que par la Longue Passe. Tous leurs efforts se tournent donc vers l'amélioration de leur talent dans le jeu de passe et de réception. Pas un Elfe Sylvain ne voit l'intérêt de s'encombrer d'une armure pour frapper l'adversaire. Ils préfèrent compter sur leurs aptitudes acrobatiques naturelles pour éviter les ennuis, ce qui généralement suffit. Il faut un adversaire agile ou chanceux pour mettre la main sur un Elfe Sylvain !

Le coût d'une relance pour l'équipe des Elfes Sylvains est de 50.000 pièces d'or. Le nombre maximum de relance est de 8.
Cliquez sur pour le détail de la compétence.
Progression de compétence sur un double :

Le Trois Quart


Les Trois-Quarts Elfes Sylvains constituent le plus gros de l'équipe. Ils sont très polyvalents. Ils peuvent à la fois être efficace en soutien et après un peu d'expérience, être très agiles avec le ballon. Ils sont très rapides et pourront facilement déborder la défense adverse. Ils ne disposent pas de compétences de base et le choix de leur évolution aura une grande influence sur le futur de l'équipe.

Le Trois-Quart
Compétences de base
  • -
MV
7
FO
3
AG
4
AR
7
Max
16
Prix
70 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Le Receveur


Le membre de l'équipe, mais aussi du jeu, le plus rapide. Il lui faut absolument éviter le contact car il ne fait pas le poids du tout en Force. Il doit bien choisir ses placements pour être toujours là où retombe la balle. Il est une des pièces maitresses du jeu des Elfes Sylvains.

Le Receveur
Compétences de base
  • Esquive
  • Réception
  • Sprint
MV
8
FO
2
AG
4
AR
7
Max
4
Prix
90 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Le Lanceur


Le Lanceur, appelé aussi le "Passeur" travaille en étroite collaboration avec le Receveur. Pour lui, une bonne gestion des placements est primordiale. Si il est un peu plus costaud que son acolyte, il doit lui aussi songer à éviter les gros combats du milieu de terrain. Agilité et précision, voilà sur quoi se concentre le Lanceur.

Le Lanceur
Compétences de base
  • Passe
MV
7
FO
3
AG
4
AR
7
Max
2
Prix
90 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Le Danseur de Guerre


Le joueur le plus cher du roster mais aussi de base le plus complet. Il est rapide, agile et ses compétences de base lui permettent de ne pas avoir à rougir en combat. Sa compétence de Saut en fait une véritable menace pour le porteur du ballon adverse.
"Correction Jim, on me dit dans l'oreillette qu'il faut dire "Elle" et non "Il".
"Oulala Bob, mais c'est quoi cette histoire, des femelles sur les terrains de BloodBowl, mais ça va être la fête dans les vestiaires..."

Le Danseur de Guerre
Compétences de base
  • Blocage
  • Esquive
  • Saut
MV
8
FO
3
AG
4
AR
7
Max
2
Prix
120 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


L'Homme-Arbre


Hou qu'il est lent... si lent... Ne comptez pas jouer la balle avec lui, il comprend même pas ce qu'est une "baballe"... Il ne comprend pas grand chose à vrai dire. Ah si ! Taper, ça il sait faire. Taper fort, très très fort même. Il est parmi les plus costaud du jeu. Il possède une puissance naturelle dévastatrice et est l'un des joueurs les plus résistant. Dernier conseil, évitez de l'envoyer sur le terrain en automne, il perd ses feuilles et Monsieur est trés pudique parait-il.

L'Homme Arbre
Compétences de base
  • Solitaire
  • Châtaigne
  • Crâne Epais
  • Lancer de Coéquipier
  • Stabilité
  • Costaud
  • Prendre Racine
MV
2
FO
6
AG
1
AR
10
Max
1
Prix
120 000
Progression de Compétences:
Générales: Force: Agilité: Passe:


Les champions alliés






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